Queridos nakamas, hemos estado trabajando para mejorar los sistemas del foro gracias a vuestra actividad y vuestras dudas, así que antes del evento vamos a implementar unos pequeños cambios para mejorar la experiencia y profundizar más en algunos aspectos. Este pequeño parche consta de 8 actualizaciones que esperamos que os gusten y que contribuyan a que disfrutéis más de Nakama no mi.
Se han eliminado las cuentas inactivas y liberado sus frutas.
Con el objetivo de promover un foro activo y que no haya muchas frutas ocupadas por usuarios que ya no rolean, hemos decidido eliminar las cuentas inactivas y dejar libres sus frutas para que estén a disposición de los usuarios activos, como se puede ver en el tema de Listado de akumas.
Se ha implementado un tema para solicitar rango y salario.
En el tema indicado podréis hacer un post con vuestros datos, como se indica, para ascender dentro de vuestra facción o para recibir el salario cada mes (solo para marines y miembros del CP). De esta forma, ya podéis ir apreciando los avances de vuestros personajes y preparándoos para ser los mejores de vuestra facción.
Se han incrementado matices y se han concretado situaciones en la Guía de Venenos.
Esta guía se ha ampliado para incluir, además de los efectos de los venenos, las condiciones para que se produzca el envenenamiento y la vitalidad que quita cada uno de los tipos de veneno durante cada turno, así como la duración del mismo. Esto es lo que se añadirá:
Si tienes acceso a un grado de veneno, aplicas con esa potencia los efectos a los que tengas acceso, aunque sean de un rango inferior. Por ejemplo, si tienes acceso a un veneno de rango 3 y quieres hacer un veneno de rango 1, este se ejecutará con tu potencia de rango 3.
Se han añadido los requisitos para realizar efecto Empuje y Desarme sin necesidad de técnicas.
Según las guías anteriores, estos dos efectos solo podían conseguirse mediante técnicas, ya que no estaban especificados los requisitos para llevar a cabo estas acciones de forma común. Para que los combates sean más realistas y con más posibilidades hemos añadido estos requisitos en la Guía de combate avanzada para que ambos efectos puedan realizarse tanto con técnicas como sin ellas. Los efectos que se añadirían son los siguientes:
Empuje:
Cada 200 de daño que se causen de forma íntegra (es decir, sin contar con el daño bloqueado) desplazan 1 metro.
Desarme:
Se puede desarmar a un contrincante si se hace un daño superior a su Destreza x4 y el golpe se realiza en la zona en la que sostiene el arma.
Se ha añadido cómo pelar con "Armas Duales".
En la misma Guía de combate (punto 2) también se ha incluido un pequeño apunte sobre los requisitos para pelear con dos armas, para las cuales se requiere una mayor destreza, por lo que quedaría el apunte de la siguiente forma:Si portas un arma en cada mano el requisito para blandirla de cada una se cuenta de forma individual. Es decir, si un arma te pide 20 de Fuerza y 20 de Destreza y quieres llevar dos de ellas, deberás tener 40 de Fuerza y 40 de Destreza.
A esto, mientras las estés usando, la potencia de incremento a su daño base será la mitad de tu fuerza (ya que estarás usando la mitad de tu fuerza con cada brazo)
Se ha añadido cómo bloquear con tu cuerpo o con armas y la resistencia de las mismas.
Otra de las novedades de la Guía de combate es el bloqueo, sobe el cual no había nada especificado. Ahora aparecen los requisitos para llevar a cabo un bloqueo, tanto con el propio cuerpo como armas, y sus ventajas:
Si quieres bloquear un golpe físico con tu propio cuerpo, se enfrentarían tu resistencia y el daño del golpe. Distinguimos entre dos tipos de resistencia, la pasiva, que es la que impide que el daño se aplique por completo, y la activa, que es la que se aplica cuando hay un bloqueo de por medio. Hay que restar la resistencia al ataque y el daño sobrante es el que se aplicaría a la defensa pasiva de la resistencia. Para bloquear con armas, primero hay que ver si el impacto no te desarma, lo que ocurriría si el daño del ataque supera tu destreza x4. Si no se te desarma, bloqueas, y en este punto entra en juego tu fuerza sujetando ese arma. Si la fuerza del ataque te supera por más de 15 puntos, no bloqueas el ataque.
7. Se ha arreglado la diferencia de daño que había con el bono cuerpo a cuerpo.
Existía una gran diferencia entre el estilo cuerpo a cuerpo y el resto que beneficiaba claramente al primero. Teniendo en cuenta esto ahora que se han probado los sistemas del foro, se ha decidido llevar a cambio esta remodelación. Antes que nada, aclarar que los cuerpo a cuerpo no han sido nerfeados, sino que todos los demás ahora hacen el daño que deben hacer. Anteriormente, salía más rentable dar un puñetazo que realizar un daño con el arma propia de tu maestría porque había un debuff a la fuerza. Actualmente, tu fuerza se aplica íntegra a tu golpe, supliendo que los cuerpo a cuerpo no compran armas, no portan armas ocupando el inventario y no necesitan el atributo destreza para realizar sus golpes (sin técnicas). Estas serían las novedades incluidas en la guía:
Primero que nada, debemos diferenciar entre daños melé y daños con arma.
El primero es más fácil y constará de 3 Tiers:
Visto esto, pasamos a los daños de arma. Todas las armas constarán de un daño base, unos requisitos y unos escalados. En esencia, cada arma tendrá un daño propio y uno que se beneficiará de nuestras estadísticas.
Para poder verlo, tienes esta tabla:
Como podrás comprobar, todas las armas a excepción de las de distancia se benefician de cada punto de Fuerza que tengas y de un porcentaje de tu destreza. Para blandir dichas armas, tendrás unos requisitos de Fuerza y Destreza que también puedes ver en dicha tabla. En caso de portar dos armas (una por mano) deberás tener los requisitos necesarios para portar ambas, es decir, se duplican los stats requeridos. Además si golpeas con ellas, se beneficiarán de la mitad de tu fuerza, ya que no puedes blandir dos armas con la misma eficiencia.
Hagamos algunos ejemplos prácticos con un personaje que tiene 80 de Fuerza, 40 de Destreza y 60 de Precisión:
Como podrás ver, es muy simple calcular los daños de tus ataques básicos con armas con esta guía y cuando se trate de técnicas que incluyan "Daño de arma", ya sabes que solo tienes que hacer las cuentas que has aprendido aquí.
Se han remodelado las razas.
Este es el cambio más significativo y positivo. Ninguna de las razas ha sido nerfeada, sino que se han rebalanceado las más flojas para que haya un mayor equilibrio sin quitar ventajas a las demás. Se ha eliminado el bono de % de oficios porque recibirán una actualización y reestructura íntegra después del evento, pero se ha sustituido por otras ventajas más útiles por el momento. Estos serían los cambios, si no se hace referencia a alguna ventaja o raza significa que se mantiene:
Humano
Gyojin
Sirena
Skypiean
Mink
Lunarian
Gran Mink
Humink
1. Cuentas inactivas y frutas
Se han eliminado las cuentas inactivas y liberado sus frutas.
Con el objetivo de promover un foro activo y que no haya muchas frutas ocupadas por usuarios que ya no rolean, hemos decidido eliminar las cuentas inactivas y dejar libres sus frutas para que estén a disposición de los usuarios activos, como se puede ver en el tema de Listado de akumas.
2. Rango y salario
Se ha implementado un tema para solicitar rango y salario.
En el tema indicado podréis hacer un post con vuestros datos, como se indica, para ascender dentro de vuestra facción o para recibir el salario cada mes (solo para marines y miembros del CP). De esta forma, ya podéis ir apreciando los avances de vuestros personajes y preparándoos para ser los mejores de vuestra facción.
3. Venenos
Se han incrementado matices y se han concretado situaciones en la Guía de Venenos.
Esta guía se ha ampliado para incluir, además de los efectos de los venenos, las condiciones para que se produzca el envenenamiento y la vitalidad que quita cada uno de los tipos de veneno durante cada turno, así como la duración del mismo. Esto es lo que se añadirá:
- Veneno I - Te afecta si tienes menos de 50 de Resistencia - Afecta 3 turnos - Cada 300 Vitalidad, reduce el efecto un turno.
- Veneno II - Te afecta si tienes menos de 100 de Resistencia - Afecta 4 turnos - Cada 400 Vitalidad, reduce el efecto un turno.
- Veneno III - Te afecta si tienes menos de 150 de Resistencia - Afecta 5 turnos - Cada 500 Vitalidad, reduce el efecto un turno.
- Veneno IV - Te afecta si tienes menos de 200 de Resistencia - Afecta 6 turnos - Cada 600 Vitalidad, reduce el efecto un turno.
- Veneno V - Te afecta si tienes menos de 250 de Resistencia - Afecta 7 turnos - Cada 700 Vitalidad, reduce el efecto un turno.
Si tienes acceso a un grado de veneno, aplicas con esa potencia los efectos a los que tengas acceso, aunque sean de un rango inferior. Por ejemplo, si tienes acceso a un veneno de rango 3 y quieres hacer un veneno de rango 1, este se ejecutará con tu potencia de rango 3.
4. Empuje y desarme
Se han añadido los requisitos para realizar efecto Empuje y Desarme sin necesidad de técnicas.
Según las guías anteriores, estos dos efectos solo podían conseguirse mediante técnicas, ya que no estaban especificados los requisitos para llevar a cabo estas acciones de forma común. Para que los combates sean más realistas y con más posibilidades hemos añadido estos requisitos en la Guía de combate avanzada para que ambos efectos puedan realizarse tanto con técnicas como sin ellas. Los efectos que se añadirían son los siguientes:
Empuje:
Cada 200 de daño que se causen de forma íntegra (es decir, sin contar con el daño bloqueado) desplazan 1 metro.
Desarme:
Se puede desarmar a un contrincante si se hace un daño superior a su Destreza x4 y el golpe se realiza en la zona en la que sostiene el arma.
5. Armas duales
Se ha añadido cómo pelar con "Armas Duales".
En la misma Guía de combate (punto 2) también se ha incluido un pequeño apunte sobre los requisitos para pelear con dos armas, para las cuales se requiere una mayor destreza, por lo que quedaría el apunte de la siguiente forma:Si portas un arma en cada mano el requisito para blandirla de cada una se cuenta de forma individual. Es decir, si un arma te pide 20 de Fuerza y 20 de Destreza y quieres llevar dos de ellas, deberás tener 40 de Fuerza y 40 de Destreza.
A esto, mientras las estés usando, la potencia de incremento a su daño base será la mitad de tu fuerza (ya que estarás usando la mitad de tu fuerza con cada brazo)
6. Bloqueos
Se ha añadido cómo bloquear con tu cuerpo o con armas y la resistencia de las mismas.
Otra de las novedades de la Guía de combate es el bloqueo, sobe el cual no había nada especificado. Ahora aparecen los requisitos para llevar a cabo un bloqueo, tanto con el propio cuerpo como armas, y sus ventajas:
Si quieres bloquear un golpe físico con tu propio cuerpo, se enfrentarían tu resistencia y el daño del golpe. Distinguimos entre dos tipos de resistencia, la pasiva, que es la que impide que el daño se aplique por completo, y la activa, que es la que se aplica cuando hay un bloqueo de por medio. Hay que restar la resistencia al ataque y el daño sobrante es el que se aplicaría a la defensa pasiva de la resistencia. Para bloquear con armas, primero hay que ver si el impacto no te desarma, lo que ocurriría si el daño del ataque supera tu destreza x4. Si no se te desarma, bloqueas, y en este punto entra en juego tu fuerza sujetando ese arma. Si la fuerza del ataque te supera por más de 15 puntos, no bloqueas el ataque.
7. Bono cuerpo a cuerpo
7. Se ha arreglado la diferencia de daño que había con el bono cuerpo a cuerpo.
Existía una gran diferencia entre el estilo cuerpo a cuerpo y el resto que beneficiaba claramente al primero. Teniendo en cuenta esto ahora que se han probado los sistemas del foro, se ha decidido llevar a cambio esta remodelación. Antes que nada, aclarar que los cuerpo a cuerpo no han sido nerfeados, sino que todos los demás ahora hacen el daño que deben hacer. Anteriormente, salía más rentable dar un puñetazo que realizar un daño con el arma propia de tu maestría porque había un debuff a la fuerza. Actualmente, tu fuerza se aplica íntegra a tu golpe, supliendo que los cuerpo a cuerpo no compran armas, no portan armas ocupando el inventario y no necesitan el atributo destreza para realizar sus golpes (sin técnicas). Estas serían las novedades incluidas en la guía:
Primero que nada, debemos diferenciar entre daños melé y daños con arma.
El primero es más fácil y constará de 3 Tiers:
Golpes mano desnuda
Tier 1: Cada punto de Fuerza es un punto de daño.
Tier 2: Al alcanzar 125 de Fuerza, tus puños se endurecen y haces tu 50 de daño extra golpeando con ellos. (Fuerza+50)
Tier 3: Al llegar al máximo de Fuerza, 250, has dominado tu cuerpo y tus puños son como armas, ganando 100 extra más a melé. (Fuerza+50+100)
Tier 2: Al alcanzar 125 de Fuerza, tus puños se endurecen y haces tu 50 de daño extra golpeando con ellos. (Fuerza+50)
Tier 3: Al llegar al máximo de Fuerza, 250, has dominado tu cuerpo y tus puños son como armas, ganando 100 extra más a melé. (Fuerza+50+100)
Visto esto, pasamos a los daños de arma. Todas las armas constarán de un daño base, unos requisitos y unos escalados. En esencia, cada arma tendrá un daño propio y uno que se beneficiará de nuestras estadísticas.
Para poder verlo, tienes esta tabla:
Tabla de Armas
Como podrás comprobar, todas las armas a excepción de las de distancia se benefician de cada punto de Fuerza que tengas y de un porcentaje de tu destreza. Para blandir dichas armas, tendrás unos requisitos de Fuerza y Destreza que también puedes ver en dicha tabla. En caso de portar dos armas (una por mano) deberás tener los requisitos necesarios para portar ambas, es decir, se duplican los stats requeridos. Además si golpeas con ellas, se beneficiarán de la mitad de tu fuerza, ya que no puedes blandir dos armas con la misma eficiencia.
Hagamos algunos ejemplos prácticos con un personaje que tiene 80 de Fuerza, 40 de Destreza y 60 de Precisión:
ejemplos
Espada de una mano
Para el cálculo de una espada solamente, cogeremos su parte de la tabla:
Vamos a realizar el cálculo con una espada de Tier 1, que puedo manejar sin problema porque su requisito es 20 de Fuerza y 30 de Destreza. Calculemos su daño.
Su daño base es 20. Lo siguiente será añadir la Fuerza, ya que escala 1 a 1. Y finalmente la Destreza, que en este caso escala 0,3. La cuenta final quedaría así: 20+(80Fuex1)+(40Desx0,3)=113 de daño. Recuerda que este daño es cortante.
Vamos a realizar el cálculo con una espada de Tier 1, que puedo manejar sin problema porque su requisito es 20 de Fuerza y 30 de Destreza. Calculemos su daño.Su daño base es 20. Lo siguiente será añadir la Fuerza, ya que escala 1 a 1. Y finalmente la Destreza, que en este caso escala 0,3. La cuenta final quedaría así: 20+(80Fuex1)+(40Desx0,3)=113 de daño. Recuerda que este daño es cortante.
Kanabo
Cambiemos ahora a un arma de dos manos, un kanabo de Tier 1.
También podríamos usarlo puesto que requiere 45 de Fuerza y 30 de Destreza. Su daño base es 50, su escala de Fuerza de nuevo 1 a 1 y finalmente la Destreza escalará 0,2. El cálculo de daño quedará así: 50+(80Fuex1)+(40Desx0,2)=138 de daño. Este será daño contundente.
También podríamos usarlo puesto que requiere 45 de Fuerza y 30 de Destreza. Su daño base es 50, su escala de Fuerza de nuevo 1 a 1 y finalmente la Destreza escalará 0,2. El cálculo de daño quedará así: 50+(80Fuex1)+(40Desx0,2)=138 de daño. Este será daño contundente.
Doble katana
Ahora es cuando la cosa se complica.
Con el personaje que hemos estado usando no podríamos usar doble espada puesto que requeriría 30 de Destreza por arma y tenemos 40. Pero, para hacer el cálculo, supongamos solo para este cálculo que sí tenemos esos 60 de Destreza. La opción más sencilla sería calcular cada espada de manera individual y si el golpe fuera doble (un corte en X o algo así) multiplicamos el daño por dos. Bien, empecemos. Su daño base vuelve a ser 20, por ser de Tier 1. Su escalado de Fuerza, sin embargo, cambia a 0,5 puesto que tu Fuerza se reparte en las dos armas. El escalado de Destreza vuelve a ser 0,3. Una sola espada realizaría: 20+(80Fuex0,5)+(60Desx0,3)=78 de daño por espada. En caso de usar un golpe doble, serían 78x2=156 de daño total.
Con el personaje que hemos estado usando no podríamos usar doble espada puesto que requeriría 30 de Destreza por arma y tenemos 40. Pero, para hacer el cálculo, supongamos solo para este cálculo que sí tenemos esos 60 de Destreza. La opción más sencilla sería calcular cada espada de manera individual y si el golpe fuera doble (un corte en X o algo así) multiplicamos el daño por dos. Bien, empecemos. Su daño base vuelve a ser 20, por ser de Tier 1. Su escalado de Fuerza, sin embargo, cambia a 0,5 puesto que tu Fuerza se reparte en las dos armas. El escalado de Destreza vuelve a ser 0,3. Una sola espada realizaría: 20+(80Fuex0,5)+(60Desx0,3)=78 de daño por espada. En caso de usar un golpe doble, serían 78x2=156 de daño total.
Pistola
Pero, ¿qué pasa con las armas de fuego? Pues veamos una pistola de Tier 1.
Pues bien, daño base es 10 y su escalado en este caso, absorbe parte de la Destreza y de la Precisión, en concreto 0,1 de la Destreza y 0,4 de la Precisión. El cálculo de daño sería el siguiente: 20+(40Des*0,1)+(60Prex0,4)=38 de daño, con la ventaja de golpear desde 15 metros de alcance, además de poder añadir municiones especiales.
Pues bien, daño base es 10 y su escalado en este caso, absorbe parte de la Destreza y de la Precisión, en concreto 0,1 de la Destreza y 0,4 de la Precisión. El cálculo de daño sería el siguiente: 20+(40Des*0,1)+(60Prex0,4)=38 de daño, con la ventaja de golpear desde 15 metros de alcance, además de poder añadir municiones especiales.
Como podrás ver, es muy simple calcular los daños de tus ataques básicos con armas con esta guía y cuando se trate de técnicas que incluyan "Daño de arma", ya sabes que solo tienes que hacer las cuentas que has aprendido aquí.
8. Bono razas
Se han remodelado las razas.
Este es el cambio más significativo y positivo. Ninguna de las razas ha sido nerfeada, sino que se han rebalanceado las más flojas para que haya un mayor equilibrio sin quitar ventajas a las demás. Se ha eliminado el bono de % de oficios porque recibirán una actualización y reestructura íntegra después del evento, pero se ha sustituido por otras ventajas más útiles por el momento. Estos serían los cambios, si no se hace referencia a alguna ventaja o raza significa que se mantiene:
Humano
- 5 Int
- 20 Reputación
- Se eliminan las ventajas de oficios y facciones (a cambio de la reputación)
Gyojin
- 15 Agi y Fuerza en tierra
- +15 a Agi y Fuerza en Agua
- Se mantiene lo demás
Sirena
- 60 Agi en el agua
- Se mantiene lo demás
Skypiean
- 25 Int
- 5 Ref
- 2 diales a nivel 5
- Se elimina el bono de oficios
Mink
- 5 en Fuerza, Resistencia, Agilidad y Reflejos.
- Se mantiene lo demás
Lunarian
- 25 Res pasivos - nivel 1
- 25 Agi pasivos - nivel 6
- 25 Res o Agi manuales por post - nivel 11
Gran Mink
- 15 Res
- 15 Fue
- Se mantiene todo lo demás
Humink
- 5 Fue
- 5 Res
- Se mantiene lo demás
