La segunda noche, tras regresar destrozado de su penúltima paliza con Kaelith, Moja empujó la puerta de la vivienda asignada con el hombro derecho. Al entrar en la penumbra, pisó sin querer un trozo de papel que alguien había pasado por debajo. Se agachó despacio, soltando un quejido sordo por las agujetas que le cruzaban la espalda, y recogió la tarjeta decorada con motivos de hojas.
Puso la tarjeta bajo la luz de un dial encendido. "A todos los Marines en Skypiea. Solicitud de ayuda..."
Arrugó el morro con escepticismo. Sonaba a la típica llamada que termina siendo una tontería de paisanos o una trampa de piratas aburridos. Sin embargo, guardó el papel en el bolsillo. Tenía la cita fijada para las diez de la mañana siguiente, justo el tiempo justo si terminaba temprano con el gigante.
Día 6, después del entrenamiento.
Al día siguiente, romper aquel poste de pino de un solo golpe le llevó más tiempo del esperado. Tras despedirse de Kaelith con la mano temblando y la satisfacción amarga en los nudillos, Moja bajó la cuesta de losas a paso ligero, apretando el paso para no quedar mal. Se le habían pegado las sábanas mentales por el cansancio y llegó con quince minutos de retraso a la entrada de Shandora, tropezándose levemente con la raíz de un árbol al llegar al cruce de caminos.
Se reajustó la gorra militar con un toque brusco sobre las cejas, intentando disimular el aliento entrecortado. Al doblar la esquina, vio a casi toda la plana mayor reunida alrededor de la familia alada: el Capitán Enji vestidito e impoluto, Stroud serio como siempre, Juan enseñando el caparazón al chaval pequeño, Kael haciendo chistes raros sobre cantar, y Shin recién aterrizado montando su habitual número de luces antes de acusar dramáticamente a los civiles de ser unos criminales.
Moja se acercó despacio por un lateral, manteniéndose dos pasos por detrás de Kibai. Olía a sudor recalentado y llevaba un par de manchas de serrín seco en la pernera del pantalón, pero cuadró los hombros para guardar la compostura marcial. Escuchó en silencio las explicaciones de Iktan y Asiri sobre el proyecto del calendario, las fotos por estaciones y la paga.
El fotógrafo lunarian extendió la mano hacia el grupo esperando una respuesta general. Moja miró las caritas ilusionadas de los dos críos y luego la postura relajada de sus compañeros de división. Lanzar un rechazo amargado delante de los civiles no encajaba en el código.
Dando un paso al frente, Moja se inclinó apenas dos centímetros en un saludo seco y formal hacia el matrimonio.
-Moja. Soldado de la Sesenta- se presentó con voz rasposa, ajustándose de nuevo la correa de la gorra. -Si sirve para una buena causa, contad conmigo.-
Información
Resumen
Moja recibe la tarjeta y al día siguiente al concluir su entrenamiento se dirige hacia el lugar y se presenta voluntario.
Inventario
El indicado en la herramienta.
Bélico
Nada
Akuma
Aro Aro no mi
Paramecia
3
La Aro Aro No Mi es una fruta del diablo tipo paramecia que permite al usuario crear y controlar flechas vectoriales.
Especificaciones
La Aro Aro no mi otorga al usuario la capacidad de crear, a partir de prendas de ropa que el usuario porte, tiras con forma de flechas vectoriales que puede manipular a su antojo en una distancia relacionada de su Control de Akuma. Estas flechas, pueden ser usadas de diversas maneras, ya sea para atacar directamente con ellas, para formar objetos con ellas o bien para acelerar proyectiles o movimientos en la dirección en la que apunten las flechas. Por tanto, se trata de una fruta versátil cuyo máximo potencial es solo alcanzable de manera absoluta mediante el uso de técnicas. Se obtendrá control sobre la fruta al llegar a los 60 Puntos de Control de Akuma, desde este momento el usuario podrá crear flechas vectoriales de 2 metros de longitud de punta a cola con 25 de Vitalidad y por un coste de 15 de energía por flecha. Se pueden manipular hasta 2 flechas a la vez y, si se quisiera controlar una tercera, la primera desaparecería y así sucesivamente. Se necesitará extender y mover ambas manos hacia la zona a la que se quiere mover las flechas para poder manejarlas en todo momento. En este nivel, y una vez por turno, el usuario podrá usar las trayectorias de las flechas para acelerar sus desplazamientos o las velocidades de sus ataques en 10 puntos a cambio de 30 puntos de energía adicionales.
Al llegar a 180 Puntos de Control de Akuma, las flechas pasarán a tener una longitud de 6 metros, con 40 de Vitalidad cada una y un coste de 9 de energía por flecha. Se pueden manipular hasta 4 flechas a la vez y, si se quisiera controlar una quinta, la primera desaparecería y así sucesivamente. Se necesitará extender y mover una mano hacia la zona a la que se quiere mover las flechas para poder manejarlas en todo momento. En este nivel, y una vez por turno, el usuario podrá usar las trayectorias de las flechas para acelerar sus desplazamientos o las velocidades de sus ataques en 20 puntos a cambio de 60 puntos de energía adicionales.
Al llegar a 240 Puntos de Control de Akuma, las flechas pasarán a tener una longitud de 12 metros, con 60 de Vitalidad y un coste de 6 de energía por flecha. Se pueden manipular hasta 8 flechas a la vez y, si se quisiera controlar una novena, el primero desaparecería y así sucesivamente. Se podrán manejar telequinéticamente en todo momento.En este nivel, y una vez por turno, el usuario podrá usar las trayectorias de las flechas para acelerar sus desplazamientos o las velocidades de sus ataques en 30 puntos a cambio de 90 puntos de energía adicionales.
Las flechas se desplazan a una velocidad igual al 60% del Control de Akuma del usuario, y las puede controlarlas hasta a 1 metro de distancia por cada 6 puntos de Control de Akuma.
Control de Akuma: — 60 Control de Akuma: Permite crear y controlar flechas extendiendo y moviendo ambas manos. Aumenta en 10 puntos las velocidades del usuario si se sigue la trayectoria de las flechas. — 180 Control de Akuma: Permite crear y controlar flechas extendiendo y moviendo una mano. Aumenta en 20 puntos las velocidades del usuario si se sigue la trayectoria de las flechas. — 240 Control de Akuma: Permite crear y controlar flechas telequinéticamente. Aumenta en 30 puntos las velocidades del usuario si se sigue la trayectoria de las flechas.
Ventajas:
• Cada flecha que impacte en su objetivo, pasivamente, realizan un daño directo y perforante de 5 PV .
• Al actuar como objetos físicos y gracias a su maleabilidad, mediante el uso de técnicas, es posible formar objetos tangibles mediante las flechas.
Debilidades:
• Las habituales en las akuma no mi.
• Para verse beneficiado de la aceleración vectorial que proporcionan las flechas, se ha de recorrer la misma dirección que marcan estas, lo que puede hacer previsible el movimiento.
• Estando completamente desnudo, es imposible hacer uso de la fruta.
Código: aro
Gastos
Karmas Relevantes
Pocas palabras
Karmas
negativo
5 puntos
Descripción: Sólo hablas si te hacen una pregunta directamente. Si no, sin importar la situación, no vas a responder.