No frenó, a sabiendas de que ni habiendo reducido durante un pequeño instante su velocidad máxima podía reaccionar a él, pues al levantarse no hizo un gesto notorio, sólo se convirtió en luz y redirigió su cuerpo en la dirección deseada, materializándose otra vez para terminar de ejecutar su plan, mismo que concretó al sostener de la ropa o el torso a los infantes, y por esa misma razón pudo alejarse junto con el cuerpo y la otra vida aún latiendo, percibida por su haki.
Se alejó quince metros en horizontal en dirección a donde se había ido Juan, con el cuerpo inclinado y sin permitir que al soltarlos se hagan daño, y sin dejar de moverse, volvió sobre su transición, aunque elevándose cuatro metros en el aire a la par que se daba la vuelta, encarándose a la entidad acuática más cercana, así decidió recorrer las distancias en vuelo, aunque tras acercarse unos quince soltó una oleada de la energía extraña que había expulsado antes en un radio de seis metros, como si quisiera acercarse al núcleo de su rabia. Sin dejar de moverse, hizo un cambio abrupto de dirección, alejándose en diagonal un total de veintiocho metros, más específicamente a la "derecha" del torso del enemigo, con una desviación de 145° en relación a los niños, dejándolos fuera de su rango.
Tras ubicarse donde quería, los niños quedaron a 41 metros, el gyojin masculino a 28 metros, y la femenina que ubicaba con su Kenbunshoku en el barco se mantenía a 30 metros. Allí explotó una de sus técnicas, sin permitir la reacción de ninguno de los presentes al moverse mucho más rápido de lo que siquiera pudiesen pensar e inclusive, sentir. Una esfera dorada de 40 metros de radio, que alcanzó a los dos enemigos por igual gracias a las propiedades intangibles de su luz, sin que Mael pudiese escapar ni detrás de las paredes del barco, empujándola contra las susodichas y dejándola inconsciente, al igual que aquel quien cometió el asesinato era lanzado un total de cincuentaiséis metros en relación a su punto original de partida, quedando a 83 metros de Shin. El albino retrocedió 4 metros hacia la orilla, aterrizando en tierra firme y ubicó por fin a Juan, quien expresaba un deseo puro de matarlos, con una distancia final respecto a Gill de 79 metros, y de Juan a 49 metros.
—¡Esta es tu última oportunidad! ¡Ríndete ahora y vivirás! ¡De lo contrario, te alcanzaré donde sea que te metas y te haré sentir lo que le hiciste a esa niña! —exclamó el marine, completamente convencido de sus palabras —¡No puedes escaparte de mí! ¡No puedes esconderte de mí! —con sangre en la boca, su seguridad parecía enaltecerse, gritando tan fuerte que en la quietud de la noche, aquel sujeto podría escucharlo. Hasegawa, de todas formas, estaba listo para arremeter contra aquel tipo, porque ya había demostrado ser un completo cobarde. Antes de seguir, le dio indicaciones al Comandante que estaba con él en aquella misión —Uno de ellos sigue vivo, está por allí. —señaló con su brazo derecho —El enemigo se encuentra a un aproximado de ochenta metros en esa dirección. —indicó a Sebastian con el mentón, entonces volvió a escupir el líquido vital, limpiándoselo con una de las manos, y dirigiendo sus ojos cerúleos en dirección al culpable de aquello, mientras que con la libre empezaba a tratar sus heridas, utilizando uno de los botiquines que le quedaban en su equipación.
![[Imagen: 046ea091-5a2d-4a42-8c21-78431feb56be.png]](https://i.ibb.co/KjLcDcYp/046ea091-5a2d-4a42-8c21-78431feb56be.png)
Pika Pika No Mi
La Pika Pika no mi es una fruta del diablo tipo logia que permite al consumidor transformarse de manera total o parcial en luz.
La fruta Pika Pika no mi otorga a su consumidor un gran poder ofensivo y destructivo, además de las características comunes a todas las logias, esta fruta cuenta con la peculiaridad de utilizar su forma incorpórea para desplazarse a una velocidad mucho más elevada. El usuario no podrá dominar sus poderes básicos hasta alcanzar 80 Puntos en Control de Akuma (CA), esto implica que cualquier contacto con su cuerpo acabará con este transformado en luz, ni si quiera será capaz de darle la mano a alguien sin transformarse. Una vez el usuario llegue a 80 Puntos en Control de Akuma, el personaje adquirirá control de su cuerpo y será capaz de no transformarse con el contacto físico. Se podrán transformar extremidades o partes del cuerpo por un coste de 25 de energía por turno. Con 240 puntos en Control de Akuma el usuario la dominará por completo y podrá transformar parte de su cuerpo o su cuerpo entero por un coste de 70 de energía. La velocidad de expansión de la luz es igual al 150% del CA del usuario. Cualquier exposición directa con tu luz en un radio menor de 1 metro de ti, de forma pasiva, en transformaciones o intangibilidad, implicará el efecto ceguera parcial durante dos turnos completos. Si es mayor de esa distancia no aplica ningún efecto.
Control de Akuma:
• 80 CA: El usuario puede transformar partes de su cuerpo por 25 de energía y moverlas al 150% del Control de Akuma
•240 CA: El usuario puede transformarse parcial o totalmente por un coste de 70 de energía y moverse al 150% del Control de Akuma.
Ventajas:
• El usuario es inmune a todo tipo de daños físicos no imbuidos en haki.
• El usuario puede desprender partes de luz y controlarlas a distancia.
• El usuario aplica ceguera parcial en un área de 1 metro de radio entorno a él usando las capacidades de su fruta.
• El usuario recibe un +150 puntos naturales de bono añadidos a la velocidad de desplazamiento o movimiento usando su fruta.
• El usuario puede dispersar su luz o convertirse en esta, y desplazarla o desplazarse a una velocidad del 150% del Control de Akuma como base.
Debilidades: Las habituales en las akuma no mi.
VELOCIDAD DE ATAQUE: Control de Akuma: 370%x150= 555.
VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO/MOVIMIENTO: Control de Akuma: 370%x150= 555 + 150 (bono de la Pika a la velocidad de movimiento y desplazamiento)= 705.
METROS DE MOVILIDAD: Control de Akuma: 370%x150= 555/10= 56 metros (redondeado de 55,5).
Control de Akuma: 445.
V. Ataque: 668 (redondeado de 667.5).
V. Desplazamiento: 818.
Metros de Movilidad: 668/10= 67 metros (redondeado de 66.8).
Como bien se indica, Shin libera el Haoshoku antes de lanzarse al barco, sin embargo no se toma en cuenta el timing de las velocidades.
El Hao va a un máximo de 340 de velocidad, como indiqué en mi spoiler bélico. Mientras que Shin se mueve a 818 de velocidad. La diferencia es abismal, si de caso el único error de la onda de Hao es que Shin conecte sus ataques antes de que le llegue el miedo a Gill.
Porque Shin le gana la carrera a la onda de Haki, el movimiento de darse la vuelta también es a 818 de velocidad. Y los 668 de velocidad también son capaces de ganarle la carrera al Hao.
Por ende, la acción de apretar su cuello no debería ser efectiva. Tampoco el que pueda moverla antes de que la dual de Shin impacte, pues interponerla a su espalda para eso implicaría enfrentar su Agilidad de 345 contra los 668 de Shin, siendo nuevamente rebasado de sobremanera.
Otro factor a tener en cuenta respecto a los movimientos de Gill, son las reacciones de este personaje a la ruptura de sus Umbrales. Recibe 2 golpes en simultáneo, rompen 4 y 5 Umbrales, produciendo Confusión y Desorientación.
El primer estado produce la interrupción del uso de Hakis. El segundo baja la percepción y el entendimiento, sumado a que Gill es completamente incapaz de reaccionar a las velocidades de Shin.
También en un post anterior se indica lo siguiente:
Gill escribió:—Les propongo algo, sea quienes sean —. Porque el gyojin que ahora se aparecía no tenía idea de a quienes se enfrentaban, solo sabia que Mael estaba en problema y que su mercancía corría riesgo de ser extraída por otros. —Si vienen aquí para negociar, tal vez considere no romperle el cuello a esta chica —. Sostuvo a la chica aún más alto, pues sabía bien que desde su posición, si los marines seguían en el puente de la casa, que se elevaba sobre el mar, no podrían ver con claridad a lo que se refería.
Indicando que pese a los karmas de sentidos aumentados, las distancias son suficientes para interrumpir la visión de Gill, y yo coloqué esto en mi post:
Shin escribió:Shin subió dos metros a la altura de las edificaciones y se alejó otros treintaiún metros con su fruta del diablo, a exactamente la misma posición de la que partió, sólo que un poco más cerca del dúo gyojin, aunque eso iba a resolverlo rápidamente, porque fuera de la vista de ambos y aún sosteniendo a los niños siguió alejándose, saltando nueve metros con sus capacidades físicas y corriendo otros nueve mientras se ponía a cubierto con las estructuras residenciales de los nómadas.
Es decir que la vista de Gill está bloqueada. A pesar de que tenga buen oído, al entrar el estado de Desorientación no debería ser capaz de tomar esa reacción instantánea, mucho menos con los hakis desactivados y sin una recuperación acorde a las condiciones de estos estados.
Por fuera de, al ser una Aventura asumo las consecuencias y daños aunque hay motivos para explicar reacciones de Shin evitando estos golpes. Excepto una.
Se indica que el ataque de Gill rompe hasta el tercer umbral de Shin, siendo una dual de daño fijado en 1417, eso sólo alcanza para romper hasta el segundo Umbral de Shin. Los Umbrales que figuran en mi ficha son los correctos, multiplicando mi Voluntad de x3 a x7 respectivamente, pero los dejo por aquí también:
x3: 960.
x4: 1280.
x5: 1600.
x6: 1920.
x7: 2240.
Como dice la Guía de Combate Avanzada, al superar los 300 de Voluntad se aumenta el multiplicador. Por ende, sí, el daño se recibe y el derribo se consuma, pero no interrumpe Koshin.
Al final del turno, Shin utiliza un Botiquín Mediano, favoreciéndose de su Oficio de Médico Nivel 3, haciendo la aplicación instantánea.
Botiquín mediano
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 50000
Descripción: Kit de primeros auxilios que contiene vendas para detener hemorragias. Restaura 250 PV y 50 STA.
Los efectos del botiquín se ven aumentados un 45%, por ende cura:
250%x45= 113 (redondeado de 112,5) + 250= 363 de Vida.
50%x45= 23 (redondeado de 22,5) + 50= 73 de Energía.
Redondeos hechos siguiendo la guía bélica básica, punto 7, FAQ.
Kenbunshoku Haki (Base)
Requisitos: Nivel 16 • Kenbunshoku experiencia 500
Daño: Ninguno.
Coste: 1 de Espíritu por cada metro de expansión.
Efecto: Permite percibir la presencia, poder y emociones de seres vivos a un metro de diámetro por cada 1 punto de Atributo de Kenbunshoku Haki, formando una esfera que abarca en todas direcciones.
Enfriamiento: Ninguno.
Permite proyectar tu Kenbunshoku para detectar el aura o presencia de cualquier ser vivo a tu alrededor. También te permite identificar de manera vaga cómo de poderosos o sus intenciones más superficiales.
También mantengo activa mi técnica mantenida Koshin.
Kōshin
Requisitos: 170 Control de Akuma
Daño: No tiene
Coste: 389 de Energía por turno
Efecto: Aumenta el Control de Akuma 75 puntos mientras esta activa
Enfriamiento: Dos turnos
El usuario expande a su alrededor un aura dorada intensa con sólo el deseo de activarla, reforzando las capacidades de sus ataques gracias a la densidad de energía que se mantiene constante alrededor de su cuerpo. Esto le permite ejercer el aumento de poder, observándose a la luz fluir constantemente, incluso cuando el portador se pone en movimiento.
Me da un +75 al Control de Akuma, dejándola en 445.
Shin se levanta al 50% de su atributo de movimiento al estar derribado, siendo 409 (818%x50=409). Una velocidad imposible de reaccionar para ninguno de los presentes.
Se transforma en una masa de luz que se reforma tras completar 1 metro de trayecto hacia los niños al lado de Gill al momento que este levanta las manos en señal de rendición. En ese instante al no poder reaccionar a los 409 y a los posteriores 818 de velocidad, Gill sigue su discurso mientras Shin aleja a los niños quince metros en horizontal y los suelta ahí, se eleva a 4 metros de altura y vuelve a acercarse 15 metros sobre la cabeza de Gill. En ese momento expande su Haoshoku a 6 metros de Radio, volviendo a provocar los siguientes efectos:
Haoshoku Haki (Base)
Requisitos:
Nivel 16 | Poseer Haoshoku
• Haoshoku experiencia 500
Daño: Ninguno.
Coste: 30 de espíritu por cada metro de expansión
Efecto: Proyecta tu aura contra cualquier ser vivo a razón de 1 metro por cada 10 puntos de Atributo Haoshoku, teniendo en cuenta que: Dependiendo del enfrentamiento (si tu rival tiene o no Haoshoku y lo emite contra el tuyo), tu Atributo Haoshoku colisionará contra la Voluntad de tu rival o su Atributo Haoshoku de tenerlo, teniendo en cuenta que: • Si se tiene Haoshoku y superas o igualas el Atributo Haoshoku del emisor, lo sientes, pero no te afecta. • Si se tiene Haoshoku y la diferencia es mayor o igual que el Atributo Haoshoku del emisor veces o menor a 2 veces, sufres efecto Presión. • Si se tiene Haoshoku y la diferencia es, como mínimo, 2 veces mayor, sufres efecto Miedo. • Si no se tiene Haoshoku y la diferencia es hasta 2 veces mayor, sufres efecto Presión. • Si no se tiene Haoshoku y la diferencia es mayor que 2 veces o menor a 2'5 veces, sufres efecto Miedo. • Si no se tiene Haoshoku y la diferencia es, como mínimo, 3 veces mayor, sufres efecto Parálisis total.
Enfriamiento: Ninguno.
Tu presencia se intensifica, expandiéndose de golpe y paralizando a cualquier criatura en tus alrededores. Solo los seres con gran voluntad pueden escapar a este efecto, además de otros que posean este mismo poder.
Miedo escribió:Miedo
Fruto del pavor que sientes por la causa que sea, tu voluntad se reduce un 25%. Sucede cuando entras en línea de visión con tu objeto del karma Fobia, aplicando 3 turnos. Cada 50 puntos voluntad (una vez aplicado el efecto miedo) reduces un turno este efecto, siendo el mínimo 1 turno.
Mi atributo de Hao es 560, superando el requisito de causar miedo a mis oponentes, fijado entre superar el x2 y menos o igual que x2,5 en oponentes sin Hao.
260 x2.1 es 546, por ende entra el estado.
Se ve potenciado por el Karma de Gill:
Karma escribió:Cobarde: Ante el estado Miedo y Terror te acobardas más fácilmente, por lo que los efectos negativos aumentan en un +5% en el caso del Miedo y un +10% en el caso del Terror. [Incompatible con Valiente]
Karma: -4
Por ende los Umbrales de Gill quedan así:
182x2= 364
182x3= 546
182x4= 728
182x5= 910
182x6= 1092
La onda de Hao va a 320, desde un ángulo donde Gill no puede reaccionar con sus Reflejos,
Shin, por su lado, no ha dejado de moverse, y se mueve a 818 de velocidad en diagonal a Gill y a los niños, con una desviación de 145° hacia el lado donde está Mael.
Queda a 41 metros de los niños. A 28 de Gill. A 30 de Mael. Y en ese punto exacto detona su siguiente técnica:
Kōbaku
Requisitos: 170 Control de Akuma
Daño: 3,3xControl de Akuma
Coste: 413 de energía
Efecto: Empuja 55 metros
Enfriamiento: Tres turnos
Shin se utiliza como núcleo de una explosión de luz, abarca un radio de 40 metros, dañando todo lo que se encuentre en su rango. Este ataque consigue además del daño, empujar súbitamente una distancia de 55 metros a todo el que impacte.
El ataque abarca 40 metros de radio. Es ofensiva elemental de luz, elemento intangible, por ende al Mael (a 30 metros) estar en el rango, recibe esta acción igual que Gill (a 28 metros), incapaces de reaccionar contra los 668 de velocidad de ataque del personaje utilizando Koshin. Deja a los niños fuera de rango, a 41 metros.
Cálculo de daño:
Control de Akuma: 445 x3,3= 1469 (redondeado de 1468.5) - 100 (Resistencia Pasiva)= 1369 de Daño Elemental.
Al ser en área y ambos tener la Resistencia suficiente para mitigar 100, esto aplica para Gill y Mael.
Como fijamos los Umbrales de Gill previamente, se rompen los 5, causando los siguientes efectos:
Umbrales escribió:Primer umbral: Se verán interrumpidas las acciones que requieran de una concentración.
Segundo umbral: Se verán interrumpidas las acciones que requieran de una carga o concentración.
Tercer umbral: Se verán interrumpidas cualquier tipo de acción, así como técnicas que requieran de un mantenimiento en el tiempo.
Cuarto umbral: Además de lo especificado en el umbral anterior, también se cortarán los usos de los hakis y entrarás en los estados de Desorientación y Confusión durante la mitad de tu post.
Quinto umbral: Además de lo especificado en el umbral anterior, también se cortarán las transformaciones fruto de las Akuma no Mi.
Confusión escribió:Confusión
Imposibilidad de reactivar instantáneamente el uso del haki o las transformaciones de frutas del diablo que acaben de ser cortadas. Sucede cuando rompen tu cuarto umbral y se mantiene durante la primera mitad de tu turno.
Desorientación escribió:Desorientación
Estado que dificulta la percepción y el entendimiento. Baja INT y REF un 25%. Un daño íntegro contundente del 50% de tus PV en la cabeza o la entrepierna, pueden causar este efecto.
Y al exponerse a su luz, también:
Ceguera Parcial escribió:Ceguera
Impide o dificulta la visión del personaje en uno o ambos ojos, empeorando su análisis del terreno. En caso de un solo ojo, reduce sus reflejos al 50%, en caso de ambos, al 100%. La precisión, si el afectado no tiene la posibilidad de localizar a su objetivo bajo este estado (mediante una justificación narrativa sólida o mediante uso de Hakis), también se verá reducida en un 50% y un 100% respectivamente. Con cualquier tipo de daño centrado en esta zona equivalente al 70% de la vitalidad es extirpado/cortado/perforado. También puede causarse con exposición a fuentes extremas de luz a menos de 10 metros para la ceguera parcial y a 5 metros para la ceguera total. También un daño íntegro de 1000 PV en los ojos puede causar la versión parcial, y uno de 2000 PV la total, aunque también se puede provocar la versión total aplicando 1000 PV de daño íntegro a cada uno de los dos ojos.
Debuffos de Gill escribió:Inteligencia: 75.
Reflejos: 62. (250%x75 -Desorientación + Ceguera Parcial-= 188 -redondeado de 187.5-= 62.
Cargas, concentraciones y acciones también se ven cortadas, así como el uso de hakis. También le inhabilita debido al debuffo las extra-límite.
Mael al encontrarse entre paredes se libra del empuje de 55 metros de efecto de la técnica. Gill no.
A esto se le suma el metro adicional que gana por los 1300 de daño íntegro, siendo que Gill mitiga 12. Esto genera un empuje total de 56 metros, en la dirección diagonal indicada previamente.
A Mael sólo le rompe 2 Umbrales. El tercero lo tiene en 1500, el segundo en 1200.
Shin sin dejar de moverse desde su ataque se mueve 4 metros retrocediendo la diagonal a 818 de velocidad. Quedando a 79 metros de Gill, un aprox de 30 metros respecto a Mael, en utilidad, y a 49 de Juan.
En ese punto se cura, dejándose caer los 4 metros al suelo.
Daños:
Mael: 1398 - 1369= 29 de vida restante.
El 5% de sus PVs totales es 317, por ende entra en utilidad.
Gill: 3372 - 1369= 2003 de vida restante.
Movimientos de Shin:
1 metro a los niños.
15 metros para alejar a los niños.
4 metros para ganar altura.
15 metros hacia GIll.
28 en diagonal para alejarse de los niños.
4 metros hacia la orilla.
Completa sus 67 metros de movimiento en Logia.
A 49 metros de Juan.
A 79 metros de Gill.
A 34 metros de Mael.
Regenero por Botiquín Mediano: 73 de Energía.
Y también: 363 de Vida.
Gasto por la Pika: 70 de Energía.
Gasto por Koshin: 389 de Energía.
Gasto por Kobaku: 413 de Energía.
Gasto en total: 774 de Energía.
Kenbunshoku Haki (Base)
Requisitos: Nivel 16 • Kenbunshoku experiencia 500
Daño: Ninguno.
Coste: 1 de Espíritu por cada metro de expansión.
Efecto: Permite percibir la presencia, poder y emociones de seres vivos a un metro de diámetro por cada 1 punto de Atributo de Kenbunshoku Haki, formando una esfera que abarca en todas direcciones.
Enfriamiento: Ninguno.
Permite proyectar tu Kenbunshoku para detectar el aura o presencia de cualquier ser vivo a tu alrededor. También te permite identificar de manera vaga cómo de poderosos o sus intenciones más superficiales.
200 metros= 200 de Espíritu.
Haoshoku Haki (Base)
Requisitos:
Nivel 16 | Poseer Haoshoku
• Haoshoku experiencia 500
Daño: Ninguno.
Coste: 30 de espíritu por cada metro de expansión
Efecto: Proyecta tu aura contra cualquier ser vivo a razón de 1 metro por cada 10 puntos de Atributo Haoshoku, teniendo en cuenta que: Dependiendo del enfrentamiento (si tu rival tiene o no Haoshoku y lo emite contra el tuyo), tu Atributo Haoshoku colisionará contra la Voluntad de tu rival o su Atributo Haoshoku de tenerlo, teniendo en cuenta que: • Si se tiene Haoshoku y superas o igualas el Atributo Haoshoku del emisor, lo sientes, pero no te afecta. • Si se tiene Haoshoku y la diferencia es mayor o igual que el Atributo Haoshoku del emisor veces o menor a 2 veces, sufres efecto Presión. • Si se tiene Haoshoku y la diferencia es, como mínimo, 2 veces mayor, sufres efecto Miedo. • Si no se tiene Haoshoku y la diferencia es hasta 2 veces mayor, sufres efecto Presión. • Si no se tiene Haoshoku y la diferencia es mayor que 2 veces o menor a 2'5 veces, sufres efecto Miedo. • Si no se tiene Haoshoku y la diferencia es, como mínimo, 3 veces mayor, sufres efecto Parálisis total.
Enfriamiento: Ninguno.
Tu presencia se intensifica, expandiéndose de golpe y paralizando a cualquier criatura en tus alrededores. Solo los seres con gran voluntad pueden escapar a este efecto, además de otros que posean este mismo poder.
6 metros= 180 de Espíritu.
Regenero al estar en combate mi CH: 240/6= 60.
Restando lo regenerado, este turno gasto: 320 de Espíritu.
Botiquín pequeño
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 20000
Descripción: Kit de primeros auxilios básico que restaura 100 PV.
x2
Botiquín grande
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 2
Berries: 100000
Descripción: Kit de primeros auxilios grande. Restaura 500 PV y 100 STA.
Den den mushi
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 4000
Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.
Descripción: Sientes la necesidad de proteger a los demás de los peligros, independientemente de la situación o de quién se trate.
Descripción: Tu personaje busca constantemente los halagos de los demás y no puede evitar alabarse a sí mismo.
Descripción: Tienes un objeto de gran valor. En caso de perderlo sufres una penalización permanente de -20 a tu Voluntad.
[Debes rolear que llevas siempre contigo ese objeto]
(Un collar que representa el legado familiar)
Descripción: Hay algo que no toleras en los demás, ya sea una forma de gesticular, de hablar, un acento, lo que sea, y cuando alguien lo tiene te es imposible soportarlo, por lo que no podrás relacionarte con él de manera amistosa.
(No tolera la crueldad sin escrúpulos y desmedida)
Descripción: Sueles ser muy escandaloso, por lo que es más fácil que llames la atención y te detecten de manera sonora.
Descripción: En todos los posts donde tu personaje hable, deberá pronunciar al menos una frase de como mínimo diez palabras. Si en el post no dice nada, no es necesario.
Descripción: Tu cuerpo desprende más olor de lo normal (bueno o malo), por lo que es más fácil que te rastreen y detecten por este medio.
(Usa perfumes de buen aroma, caros y distinguibles)
![[Imagen: vEBNZb3.png]](https://i.imgur.com/vEBNZb3.png)
