-Choque del tiburón tigre- declaró mientras reía antes de que su cuerpo fuera completamente envuelto en llamas por un momento, sin embargo la explosión no generaría daño alguno ni empujaría a nadie, solo destruiría parte de la ropa de la gyojin que sonreiría con su oponente aún frente a ella -¡Shark Fang Trap!- Gritaría con fuerza mientras se abalanzaba girando su cuello, hombros y cabeza a velocidad de vértigo contra la cabeza de la mujer felina para morderle el rostro, específicamente apuntando a masticarle tanto el ojo izquierdo como todo lo que había de aquel lado de su cara.
Luego de lanzar aquel ataque con su cabeza la luchadora aprovecharía el corto alcance para envolver la cintura de la Mink con su gran cola de tiburón tigre, aferrándose a ella para que no pudiera escapar del peligroso agarre en el que se encontraba en aquellos momentos, sin embargo la mordida se terminaría para que Mizuki pudiera sonreírle a la atrapada mujer -Vamos, sigue resistiéndote…- le pidió antes de abrir de nuevo su boca -¡Mordida Sangrienta!- declaró para luego abalanzarse contra su presa agarrada y morder de nuevo el ojo izquierdo de su víctima.
-Si hubiera tenido una granada cegadora hubiera intentado eso, pero lamentablemente no es el caso, así que me llevaré ese molesto ojo tuyo.- declaró la, en aquel momento, sanguinaria criminal antes de alzar sus manos, una empuñando aquella daga que había estado usando desde el comienzo y en la mano contraria nada de momento, sin embargo comenzaba a condensarse agua entre los dedos de la misma -¡Uchimizu!- grito antes de arrojar una gota de agua al ojo de su víctima para seguidamente intentar apuñalarla con la daga en la misma zona, y así continuar su ofensiva contra el ojo de Amelia.
Estando a quemarropa de Amelia, Mizuki utiliza la siguiente técnica como Extra-Limite
Shark fang trap
Requisitos: Cuerpo a cuerpo 3| Fuerza 120 | Agilidad 100
Daño: 3,3xFuerza
Coste: 408 de energía
Efecto: Produce el efecto agarre, aumenta en 28 puntos la fuerza durante la mordida y el agarre posterior
Enfriamiento: 5 turnos
Mizuki se abalanza girando a máxima velocidad con la mandíbula abierta para desgarrar al enemigo con sus afilados dientes girando en el punto de contacto antes de cerrar sus fauces de forma violenta atrapando a su víctima.
3,3xFuerza (303+28+10)*3.3 = (1.125,3) +25% (281,3) = 1.406,6 redondeado al alza en 1.407 - 40 de resistencia pasiva de Amelia para un total de 1.367 al ojo y rostro de Amelia.
Esto superaría el 35% (1.274) de la vida de Amelia, produciéndole una herida latente
Mizuki realiza esta técnica como Extra Limite aumentando el consumo de energía a 612 en total.
Cita:Técnicas extra-límite
En Nakama No Mi existe la posibilidad de sobrepasar tus límites al realizar una técnica, gastando más energía en su proceso para poder causar un mayor daño sobre tus rivales.
- Estas técnicas que superan tu potencial base se pueden realizar una vez por tema por cada 100 puntos de Inteligencia.
- Al realizarlas gastarás un 50% más de energía para causar un 25% más de daño al cálculo antes de restar la resistencia pasiva.
Cita:En la siguiente tabla, se recogen los distintos daños que hay que realizar para provocar cada grado de estado, el daño por turno que tienen y las duraciones de los mismos:
- Hemorragia: Un sangrado comúnmente causado por cortes o perforaciones. Pueden ser internas o externas y hay 5 grados en función de la gravedad de la misma. Las vendas y kits médicos medio y grande, curan hemorragias de grado 1. Las hemorragias pueden ser taponadas o cauterizadas utilizando una congelación o quemadura del mismo grado de la hemorragia en curso, sustituyendo así la hemorragia por uno de los otros dos estados.
Generando en este caso un sangrado de 100 puntos de vida cada turno durante 10 turnos o hasta que Amelia quede KO, lo que pase primero.
Luego de eso de eso garantiza sujetar a Amelia con un segundo agarre, gastando mi segundo ataque cuerpo a cuerpo con la cola para generar dicho segundo agarre.
Para terminar con los ataques cuerpo a cuerpo de Mizuki, ella utiliza su Mordida sangrienta contra la misma zona en la que ya ha mordido antes.
Mordida sangrienta
Requisitos: Cuerpo a cuerpo 2| Agilidad 100| Fuerza 80
Daño: 95 + 2,6xFuerza
Coste: 142 de energía
Efecto: Aumenta en 4 la Agilidad durante el ataque
Enfriamiento: 2 Turnos
Mizuki avanza contra su enemigo como si fuera a realizar un ataque normal mientras mantiene sus piernas flexionadas de forma similar a las posturas de combate del Karate. Una vez que está suficientemente cerca del enemigo realiza un cambio explosivo impulsándose con sus piernas y cola para realizar un ataque de alta velocidad con su mandíbula de tiburón para desgarrar la carne del rival.
95 + 2,6xFuerza y durante esta mordida tengo +10 a Fuerza.
95+ 2,6*(313) = 908,8 redondea a 909 - 40 de resistencia pasiva de Amelia queda en 869 puntos de daño.
La suma de las dos mordidas serían 2.236 superando el 55% de la vida de Amelia y causándole una Gran herida en el ojo izquierdo generándole ceguera parcial reduciendo los reflejos y la precisión de Amelia en un 50%.
Uchimizu («Disparo de agua»)
Requisitos: Nivel 8 | 80 Precisión
Daño: 65 + 2,3xPrecisión
Coste: 100 de energía
Efecto: Daño perforante. Alcanza máximo 15 metros
Enfriamiento: Un turno
El usuario lanza una simple gota de agua a su oponente, que puede convertirse en una bala mortal con la fuerza cinética creada por su inmensa fuerza de gyojin.
Daño: 65 + 2,3xPrecisión = 65+301,3 (redondea para abajo) = 366 PV - 40 de resistencia de Amelia 326 puntos de daño.
Velocidad 303 de Fuerza de Mizuki por ser un lanzamiento.

Similar a un cuchillo, pero con una hoja más corta y ancha, generalmente de doble filo. Suelen ser armas secundarias o de ataque sorpresa en combate cercano.
Recibe +15Destreza en tus movimientos con el arma.
Velocidad de ataque de daga 75
Enfriamiento “Verdadero golpe de las cien tejas” 1 de 1 turno.
Enfriamiento “Shark fang trap” 0 de 5
Enfriamiento “Mordida sangrienta” 0 de 2
Enfriamiento “Uchimizu” 0 de 1
Cita:
- Gran Herida:
La Gran Herida es una herida abierta en combate que te produce una serie de debuff específico dependiendo de la zona. Si recibes mucho daño continuado en una zona concreta y concentrada, en muy poco tiempo, es posible que sufras una Gran Herida, que al finalizar el encuentro te dejará una Herida Permanente para el resto de tus días.
- Herida Latente:
La Herida Latente es una señal de peligro, ya que sufrir una herida latente es un llamamiento a algo mucho peor. Similar a la Gran Herida, cuando se te produce X cantidad de % de daño en una zona específica, en un tiempo reducido y concreto, entras en los parámetros para que esto suceda. La Herida Latente facilita estados como fractura o amputación.
Bien siendo que el primer punto, la Herida Permanente, es algo conocido y explicado ya en su respectiva Guía de Karma vamos a centrarnos en ahondar y explicar mejor el punto 2 y 3.
Gran Herida
Al igual que ocurre con las amputaciones, decapitaciones y fracturas, al recibir un daño notable (en base a un porcentaje de la vida total) en una zona concreta de su cuerpo, el usuario adquiere lo que denominamos como "Gran Herida".
Para producirla debes alcanzar el puntaje de % indicado en la zona específica, con dos o más daños independientes realizados en la misma zona de impacto. Esto será como máximo en dos turnos consecutivos, al irse acumulando el daño en % en la zona.
Si se produce un turno en el que golpeas y en el siguiente no golpeas la zona, ese % acumulado desaparecerá y el objetivo "se recuperará" de ese estado vulnerable.
Al obtener esta "Gran Herida", el usuario pasará a obtener en Desajustes de la Balanza el karma "Herida Permanente" en el lugar del cuerpo dañado. Además, según el área del cuerpo lastimada, el usuario recibirá un debuff diferente, listado en la tabla adjunta:
Herida Latente
Para producir una Herida Latente tienes que infringir de un sólo golpe el 35% o más de la salud total del objetivo.
Al hacerlo, el objetivo pasará a estar afectado por la 'Herida Latente' y hará que todas las condiciones de efectos, estados, fracturas o amputaciones, se reduzcan un 5% del total. Siendo, además, compatible con otras reducciones.
Además, en ese modo se abre la oportunidad de acumular daño residual en la misma zona, con el fin de alcanzar en varios impactos el total del % requerido para realizar dichos efectos, estados, fracturas o amputaciones, pero sólo dispondrás de un turno después del original que provoque la Herida Latente, para lograrlo. Si pasase un turno completo sin recibir daño en la zona afectada por la Herida Latente, esta desaparecería.
Ejemplo: Para fracturar una pierna se requiere daño mayor o igual al 65% de los PVs totales.
Al recibir daño por encima del 35% PVs se activa la "Herida Latente" y este hace que el requisito de fracturación se reduzca en 5% bajando a ser un 60%.
Si el daño recibido superase los 1500PVs se reduciría el requisito en otro 5% extra (y recordemos que cada 1500 se suma otro 5%) haciendo entonces que con sólo recibir el 55% del daño se produciría esta fractura.
Como está la "Herida Latente" en funcionamiento, ya tienes el 35% del daño aplicado y sólo necesitarías hacer un 20% extra (en total, en los golpes necesarios) para llegar al requisito de 55% y poder fracturar esa pierna.
Ejemplo Práctico:
Un User con 4285 PVs totales recibe un ataque en la pierna el cual le daña 1500PVs (limpio, tras restar resistencias). Esto es igual al 35% de su vida por lo que la pierna sufre de una Herida Latente.
Si este User recibiese después 857 extra de daño (en uno o varios golpes) lo cual es el 20% de sus PVs totales, y lo recibiese durante un solo turno en la misma pierna, dicha extremidad es fracturada.
Choque del tiburón tigre
Requisitos: Cuerpo a Cuerpo 3 | 140 Agilidad | 120 Resistencia
Daño: No tiene
Coste: 408 de energía
Efecto: Bloquea un daño igual a 160 + 3,3xResistencia. Aumenta en 14 la Agilidad durante el bloqueo.
Enfriamiento: Dos turnos
El cuerpo de Mizuki está cubierto por una piel dura de similar textura a la de los tiburones y lo ha incorporado en su forma de luchar. Mizuki realiza un abrupto movimiento para interceptar un ataque enemigo con cualquier extremidad, apéndice o incluso extensión de su cuerpo tensionado para contrarrestar y desviar parcial o totalmente el ataque.
Bloquea un daño igual a 160 + 3,3xResistencia = 846,4 (redondea para bajo) 846 de daño anulados de los 890 puntos de daño que causa tu gatillo fácil, a lo cual luego se le reduce la resistencia pasiva, bajando el daño a 0, por lo mismo anulando cualquier efecto que hubiera tenido la técnica.
Aclaración importante, la técnica de Gatillo Fácil IV específica que los 2 disparos tienen que ir a objetivos diferentes y no se pueden usar para dañar a la misma persona.
Por lo mismo no hay daño ni empuje para nadie.
Incluso si no hubiera usado la técnica, ya por mi resistencia pasiva y el daño de tu ataque, no hubiera habido empuje gracias a mi resistencia de empuje.
Cuchillas Dentales
Los gyojin de la especie de tiburón tigre son conocidos por la gran fuerza que tienen en la mandíbula y la capacidad destructiva de sus dientes. Por lo tanto, tus dientes son catalogados como un arma de filo y podrás usarlos como tal haciendo daño cortante.
Además los ataques que realices con tu mandíbula obtendrán un bono de +10 a la Fuerza.
-408 Por el choque del tiburón tigre
-612 por la Shark Fang Trap extra Limite
+/-142 por la Mordida sangrienta (Ya que cancelaste mi acción del turno anterior no hubo consumo de energía ni entró en enfriamiento, así que la puedo usar de nuevo este turno).
+110 por la Cabeza Militar que no se realizó el turno debido a la cancelación de mis acciones.
-100 por el Uchimizu
Total: -1010 de energía
Y solo como aclaración:
Dado que establecimos previamente que el centro del campamento estaba a unos cincuenta y cuatro (54) metros de la estructura rocosa desde donde saltó Mizuki anteriormente.
Usando de referencia el mapa y la estructura desde la que se lanzó Mizuki, el centro del campamento estaría a aproximados a 40 metros del agua a ojo.
Así que para llegar al agua necesitarías al menos 21 metros de empuje.

Similar a un cuchillo, pero con una hoja más corta y ancha, generalmente de doble filo. Suelen ser armas secundarias o de ataque sorpresa en combate cercano.
Recibe +15Destreza en tus movimientos con el arma.

Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.

Un tipo de arma que se coloca en las piernas para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
Sufres -10Agilidad en tu desplazamiento.

Viejas cadenas que guardan el eco de una vida en cautiverio. Para Mizuki, no son solo metal, sino un recordatorio de su lucha con la Armada Revolucionaria. Son la sombra que le permite reconocer, con mayor claridad, la luz de su presente.

Pequeñas armas de arrojadiza con puntas afiladas y bordes dentados. Son usadas por ninjas y en el entrenamiento de artes marciales.
No emite sonido.
Se lanza al doble de distancia permitido.
Descripción: Puedes rastrear con mayor facilidad.
[Incompatible con Sentidos atenuados Olfato]
(Olfato)
Descripción: Ganas 5 espacios extras en tu inventario.
[Incompatible con Desorganizado]
Descripción: Te resulta más fácil realizar actos en sigilo.
[Incompatible con Torpe]
Descripción: Ganas 5 espacios extras en tu inventario.
[Requiere el karma Organizado]
Descripción: En situaciones de baja o nula iluminación puedes distinguir siluetas que otros no pueden.
Descripción: Tienes una gran facilidad para saber la hora que es, incluso sin medios externos para ello.
Descripción: Mediante algún tipo de disfraz muy sencillo no desentonas en una isla o entorno nuevo.
Descripción: Tiendes a adoptar una posición defensiva u ofensiva ante la mínima provocación verbal.
[Incompatible con Mente tranquila y Paciente]
Descripción: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante.
Descripción: Independientemente del carácter que tengas, cuando llega el momento de pelear te enciendes y no das tregua a nadie con tus ataques. Incluso en entrenamientos, golpeas con toda tu fuerza y te resulta más complicado dejar el combate.
Descripción: Tu personaje encuentra la gloria en el dolor y lo busca en todos los temas (no puedes esquivar los ataques o bloquear con algo que no sea tu propio cuerpo).
Descripción: Tienes un objeto de gran valor. En caso de perderlo sufres una penalización permanente de -20 a tu Voluntad.
[Debes rolear que llevas siempre contigo ese objeto]
(Lleva consigo un par de grilletes rotos de su epoca de esclava y los usa en sus muñecas)
[b][color=purple]-Voz femenina-[/color][/b]
[b][color=darkred]-Voz masculina-[/color][/b]
[i][color=#38A0C2]-Piensa-[/color][/i]
![[Imagen: EOvvb0K.jpeg]](https://i.imgur.com/EOvvb0K.jpeg)
![[Imagen: n4teDSe.png]](https://i.imgur.com/n4teDSe.png)