La agresora que había invadido aquel campamento marine sonrió ampliamente mientras veía a los soldados que quedaban y al Gyojin de respetable tamaño dispuestos a luchar por aquella mujer que la rubia tenía entre sus escamas -Y llegaron los refuerzos, que genialidad sha sha sha sha- declaró mientras se giraba para quedar frente a frente con el gyojin de apariencia rocosa.
-Dame una pelea divertida y no intentaré darle el golpe de gracia…- declaró antes de dar un guantazo de izquierda en la cabeza a la mujer gato mientras la soltaba para que pudiera apartarse del área de conflicto entre los luchadores marinos -Mizuki es mi nombre soldado, dime a quien me enfrento para recordar nuestra pelea en caso de que logres hacer suficiente para ser recordado.- ordeno la revolucionaria mientras alzaba su guardia para bloquear e interceptar golpes con sus antebrazos.
Tras un momento de mantenerse en la misma área donde había estado ya hacia un tiempo luchando la mujer tiburón saltó tres metros de alto antes de descender como una bala de cañón en dirección al Marine que le había llamado la atención mientras gritaba -¡Cabeza militar!- precipitándose con fuerza y técnica para impactar uno de los hombros del luchador, específicamente el derecho antes de caer al suelo.
Como si todo estuviera planeado tras tocar el suelo la peleadora de ojos azules y esclerótica negra golpeo su cabeza contra el suelo y comenzó a girar repentinamente a alta velocidad antes de moverse para chocar y atropellar a su rival al grito de -¡Cabeza Militar Giratoria!- demostrando de forma consecutiva su dominio del estilo marcial conocido como Hasshoken para desgracia del rocos individuo.
Tras que dichos movimiento acertasen o fallasen la luchadora se alzaría una vez más en guardia lista para continuar peleando una vez más, con la daga aún en su mano derecha para lanzar un tajo dirigido al muslo derecho del valiente oponente que había solicitado liberar a la “capitán” con la cual previamente Mizuki había estado divirtiéndose hasta hacía tan solo unos momentos. -Ustedes, dejen de desperdiciar balas y arrastren a la tonta esa fuera del área de lucha o la aplastaré en alguno de mis movimientos por accidente.- ordeno a los soldados de la marina como si de civiles comunes se tratasen.
Utiliza Cabeza Militar y Cabeza Militar giratoria contra Arrow antes de pararse en guardia y lanzar un corte al marine con su daga.
783 - 100 (Hemorragia) = 683 - 464 (Golpe) = 219 PV actuales para Amelia.
Cita:En la siguiente tabla, se recogen los distintos daños que hay que realizar para provocar cada grado de estado, el daño por turno que tienen y las duraciones de los mismos:
- Hemorragia: Un sangrado comúnmente causado por cortes o perforaciones. Pueden ser internas o externas y hay 5 grados en función de la gravedad de la misma. Las vendas y kits médicos medio y grande, curan hemorragias de grado 1. Las hemorragias pueden ser taponadas o cauterizadas utilizando una congelación o quemadura del mismo grado de la hemorragia en curso, sustituyendo así la hemorragia por uno de los otros dos estados.
Generando en este caso un sangrado de 100 puntos de vida cada turno durante 10 turnos o hasta que Amelia quede KO, lo que pase primero.

Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
Daño: 80 Arma + Escalado 0,4 FUE = 201
Golpe contra Amelia entonces es Arma (201)+FUE (303) = 504 - 40 de Resistencia Pasvia de Amelia para un total de 464 puntos de daño.
Buto («Cabeza Militar»)
Requisitos: Nivel 8 | 80 Fuerza
Daño: 65 + 2,3xFuerza
Coste: 110 de energía
Efecto: Ignora la resistencia pasiva del objetivo.
Enfriamiento: Un turno.
El usuario salta para después precipitarse inversamente y propinarle un gran cabezazo al enemigo.
65 + 2,3xFuerza = 65 + 697 (696,9 redondeado para arriba)= 762
Velocidad = Agilidad de Mizuki.
No suma daño de arma por ser un cabezazo.
Buto kaiten («Cabeza Militar Giratoria»)
Requisitos: Nivel 8 | 100 Fuerza | Conocer Buto
Daño: 95 + 2,6xFuerza
Coste: 150 de energía
Efecto: Ignora la resistencia pasiva del objetivo. Empuja al objetivo 10 metros.
Enfriamiento: Un turno.
El usuario planta su cabeza en el suelo y se levanta usándola como punto de apoyo. Ahí junta las manos y las piernas y empieza a girar. Luego se mueve hacia su oponente como un tornado.
95 + 2,6xFuerza = 95 + 788 (787,8 redondeado para arriba) = 883
Velocidad = Agilidad de Mizuki.
No suma daño de arma por ser un choque de cuerpo.

Similar a un cuchillo, pero con una hoja más corta y ancha, generalmente de doble filo. Suelen ser armas secundarias o de ataque sorpresa en combate cercano.
Recibe +15Destreza en tus movimientos con el arma.
Velocidad de ataque de daga 75
Enfriamiento “Shark fang trap” 1 de 5
Enfriamiento “Mordida sangrienta” 1 de 2
Enfriamiento “Uchimizu” 1 de 1
Enfriamiento “Cabeza Militar” 0 de 1
Enfriamiento “Cabeza Militar Giratoria” 0 de 1
Cita:
- Gran Herida:
La Gran Herida es una herida abierta en combate que te produce una serie de debuff específico dependiendo de la zona. Si recibes mucho daño continuado en una zona concreta y concentrada, en muy poco tiempo, es posible que sufras una Gran Herida, que al finalizar el encuentro te dejará una Herida Permanente para el resto de tus días.
- Herida Latente:
La Herida Latente es una señal de peligro, ya que sufrir una herida latente es un llamamiento a algo mucho peor. Similar a la Gran Herida, cuando se te produce X cantidad de % de daño en una zona específica, en un tiempo reducido y concreto, entras en los parámetros para que esto suceda. La Herida Latente facilita estados como fractura o amputación.
Bien siendo que el primer punto, la Herida Permanente, es algo conocido y explicado ya en su respectiva Guía de Karma vamos a centrarnos en ahondar y explicar mejor el punto 2 y 3.
Gran Herida
Al igual que ocurre con las amputaciones, decapitaciones y fracturas, al recibir un daño notable (en base a un porcentaje de la vida total) en una zona concreta de su cuerpo, el usuario adquiere lo que denominamos como "Gran Herida".
Para producirla debes alcanzar el puntaje de % indicado en la zona específica, con dos o más daños independientes realizados en la misma zona de impacto. Esto será como máximo en dos turnos consecutivos, al irse acumulando el daño en % en la zona.
Si se produce un turno en el que golpeas y en el siguiente no golpeas la zona, ese % acumulado desaparecerá y el objetivo "se recuperará" de ese estado vulnerable.
Al obtener esta "Gran Herida", el usuario pasará a obtener en Desajustes de la Balanza el karma "Herida Permanente" en el lugar del cuerpo dañado. Además, según el área del cuerpo lastimada, el usuario recibirá un debuff diferente, listado en la tabla adjunta:
Herida Latente
Para producir una Herida Latente tienes que infringir de un sólo golpe el 35% o más de la salud total del objetivo.
Al hacerlo, el objetivo pasará a estar afectado por la 'Herida Latente' y hará que todas las condiciones de efectos, estados, fracturas o amputaciones, se reduzcan un 5% del total. Siendo, además, compatible con otras reducciones.
Además, en ese modo se abre la oportunidad de acumular daño residual en la misma zona, con el fin de alcanzar en varios impactos el total del % requerido para realizar dichos efectos, estados, fracturas o amputaciones, pero sólo dispondrás de un turno después del original que provoque la Herida Latente, para lograrlo. Si pasase un turno completo sin recibir daño en la zona afectada por la Herida Latente, esta desaparecería.
Ejemplo: Para fracturar una pierna se requiere daño mayor o igual al 65% de los PVs totales.
Al recibir daño por encima del 35% PVs se activa la "Herida Latente" y este hace que el requisito de fracturación se reduzca en 5% bajando a ser un 60%.
Si el daño recibido superase los 1500PVs se reduciría el requisito en otro 5% extra (y recordemos que cada 1500 se suma otro 5%) haciendo entonces que con sólo recibir el 55% del daño se produciría esta fractura.
Como está la "Herida Latente" en funcionamiento, ya tienes el 35% del daño aplicado y sólo necesitarías hacer un 20% extra (en total, en los golpes necesarios) para llegar al requisito de 55% y poder fracturar esa pierna.
Ejemplo Práctico:
Un User con 4285 PVs totales recibe un ataque en la pierna el cual le daña 1500PVs (limpio, tras restar resistencias). Esto es igual al 35% de su vida por lo que la pierna sufre de una Herida Latente.
Si este User recibiese después 857 extra de daño (en uno o varios golpes) lo cual es el 20% de sus PVs totales, y lo recibiese durante un solo turno en la misma pierna, dicha extremidad es fracturada.
Fuerza de Arrow: 215

Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
Daño de arma = 60 + 0,4 FUE = 60 + 86 = 146
Daño de golpe blanco de Arrow en este caso sería entonces: FUE + Arma = 215+146 = 361
Respecto a la técnica utilizada
Motto Chikara O III (Más potencia)
Requisitos: Cuerpo a Cuerpo 3 | 110 Fuerza
Daño: 125 + 2 x Fuerza
Coste: 157 de energía
Efecto: ---
Enfriamiento: Dos turnos
Tensando rápidamente tus músculos realizas un único impacto en el que proyectas más fuerza que en tus movimientos habituales, incrementando el daño del mismo.
125 + 2 x Fuerza + Guantes por ser un puñetazo
125 + 430 + 146 = 701 puntos de daño serían antes de la reducción de 100 por resistencia pasiva de Mizuki para un total de 601 Puntos de daño por el primer golpe.
Seguidos de 361 - 100 de Resistencia Pasiva de Mizuki en el segundo puñetazo para un total de 261 puntos de daño a Mizuki.
Dando un total de 862 en este turno mediante dos instancias de daño.
Cuchillas Dentales
Los gyojin de la especie de tiburón tigre son conocidos por la gran fuerza que tienen en la mandíbula y la capacidad destructiva de sus dientes. Por lo tanto, tus dientes son catalogados como un arma de filo y podrás usarlos como tal haciendo daño cortante.
Además los ataques que realices con tu mandíbula obtendrán un bono de +10 a la Fuerza.
-150 Por la Cabeza Militar Giratoria
-110 por la Cabeza Militar
Total: -235 de energía
Y solo como aclaración:
Dado que establecimos previamente que el centro del campamento estaba a unos cincuenta y cuatro (54) metros de la estructura rocosa desde donde saltó Mizuki anteriormente.
Usando de referencia el mapa y la estructura desde la que se lanzó Mizuki, el centro del campamento estaría a aproximados a 40 metros del agua a ojo.
Así que para llegar al agua necesitarías al menos 21 metros de empuje.
-Considerando la agilidad de Arrow, en caso de que estuviera en el agua y hubiera salido el turno anterior sin que Mizuki se diera cuenta, perfectamente pudo haber corrido la distancia necesaria para atacarla este turno.

Similar a un cuchillo, pero con una hoja más corta y ancha, generalmente de doble filo. Suelen ser armas secundarias o de ataque sorpresa en combate cercano.
Recibe +15Destreza en tus movimientos con el arma.

Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.

Un tipo de arma que se coloca en las piernas para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
Sufres -10Agilidad en tu desplazamiento.

Viejas cadenas que guardan el eco de una vida en cautiverio. Para Mizuki, no son solo metal, sino un recordatorio de su lucha con la Armada Revolucionaria. Son la sombra que le permite reconocer, con mayor claridad, la luz de su presente.

Pequeñas armas de arrojadiza con puntas afiladas y bordes dentados. Son usadas por ninjas y en el entrenamiento de artes marciales.
No emite sonido.
Se lanza al doble de distancia permitido.
Descripción: Puedes rastrear con mayor facilidad.
[Incompatible con Sentidos atenuados Olfato]
(Olfato)
Descripción: Ganas 5 espacios extras en tu inventario.
[Incompatible con Desorganizado]
Descripción: Te resulta más fácil realizar actos en sigilo.
[Incompatible con Torpe]
Descripción: Ganas 5 espacios extras en tu inventario.
[Requiere el karma Organizado]
Descripción: En situaciones de baja o nula iluminación puedes distinguir siluetas que otros no pueden.
Descripción: Tienes una gran facilidad para saber la hora que es, incluso sin medios externos para ello.
Descripción: Mediante algún tipo de disfraz muy sencillo no desentonas en una isla o entorno nuevo.
Descripción: Tiendes a adoptar una posición defensiva u ofensiva ante la mínima provocación verbal.
[Incompatible con Mente tranquila y Paciente]
Descripción: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante.
Descripción: Independientemente del carácter que tengas, cuando llega el momento de pelear te enciendes y no das tregua a nadie con tus ataques. Incluso en entrenamientos, golpeas con toda tu fuerza y te resulta más complicado dejar el combate.
Descripción: Tu personaje encuentra la gloria en el dolor y lo busca en todos los temas (no puedes esquivar los ataques o bloquear con algo que no sea tu propio cuerpo).
Descripción: Tienes un objeto de gran valor. En caso de perderlo sufres una penalización permanente de -20 a tu Voluntad.
[Debes rolear que llevas siempre contigo ese objeto]
(Lleva consigo un par de grilletes rotos de su epoca de esclava y los usa en sus muñecas)
[b][color=purple]-Voz femenina-[/color][/b]
[b][color=darkred]-Voz masculina-[/color][/b]
[i][color=#38A0C2]-Piensa-[/color][/i]
![[Imagen: EOvvb0K.jpeg]](https://i.imgur.com/EOvvb0K.jpeg)
![[Imagen: n4teDSe.png]](https://i.imgur.com/n4teDSe.png)