La joven no ignoraba completamente a la derribada tuerta, sabía que vendría otro ataque por la espalda, no sabía exactamente en qué punto la golpearía así que giró levemente la cabeza para estar atenta y cuando la vio apuntarle usó su cola para dar un gran azote cubriendo su espalda lo mejor posible haciendo que las llamas estallaran en su espalda pero parte del daño de la bala directa fuera amortiguado por la mujer en llamas.
Como si se burlara del dolor recibido o si lo estuviera disfrutando la luchadora empezó a correr en dirección al hombre pez riendo a carcajadas -Sha sha sha sha sha sha eso es, sigan luchando sin rendirse sha sha sha sha- celebraba mientras se posicionaba en el lateral del Arrow buscando ponerlo entre medio de ella y los soldados que seguían disparando sin lograr atravesar las rigidas escamas de Mizuki.
En posición de monta se detuvo junto al Marine de las profundidades, dejando caer de la mano derecha de la revolucionaria aquella daga con la cual había estado desangrando a sus víctimas y entonces Mizuki juntó ambos puños contra su cintura antes de gritar -¡Verdadero golpe de las Cien tejas, estilo del tiburón tigre, golpe de los tiburones gemelos!- Y golpear con ambos puños la misma área de las costillas de su rival con suma potencia arrojándolo contra la horda de tiradores antes de correr detrás del robusto hombretón y tomarle del cuello para utilizarlo como un arma y azotarlo contra sus compañeros con suma violencia, suficiente fuerza y crueldad para, cuanto menos romper el cuello de alguno de aquellos marines que tan valientemente habían elegido seguir disparando en lugar de atender a la capitán herida.
-¿Ven lo que me obligan a hacer? ¿Por qué se golpean entre ustedes? ¿Por qué no se presentan y jugamos mejor? Sha sha sha sha- jugaba y se burlaba la mujer tiburón tigre mientras sujetaba con la zurda el cuello del Gyojin que no había tenido la decencia de presentarse para que pudieran disfrutar de una lucha en condiciones todavía. Con su cola la violenta gyojin agitaba y golpeaba su propio cuerpo intentando extinguir las llamas sin ningún resultado aparente, pero parecía ser que el fuego no era suficiente para detenerla de su sádico juego con aquellos marines.
Por un momento la joven se quedó mirando su mano derecha por un momento, había soltado la daga que la había acompañado durante todo el combate al momento de usar aquella técnica dual contra el hombre de dura expresión -Tengo que recordar recoger eso…- dijo en voz alta, como si recordar recoger el arma que había quedado atrás fuera más importante que las vidas arrebatadas a aquellos Marines durante la sangrienta velada.
Mizuki toma a arrow del cuello y lo utiliza como arma contundente contra los tiradores de la horda (A efectos prácticos le hago un agarre mientras gasto la energía para derrotar a la horda) y recuerda que dejó caer su daga al usar ambas manos para el ataque dual.
Cita:4.3. Umbral de utilidad
En caso de que tus PV bajen del 5% de tus puntos totales, todas tus estadísticas se reducirán un 90%, no podrás usar oficios, ni karmas beneficiosos hasta que tus PV se estabilicen por encima de ese porcentaje.
Mientras sigue desangrándose
Cita:Generando en este caso un sangrado de 100 puntos de vida cada turno durante 10 turnos o hasta que Amelia quede KO, lo que pase primero.En la siguiente tabla, se recogen los distintos daños que hay que realizar para provocar cada grado de estado, el daño por turno que tienen y las duraciones de los mismos:
- Hemorragia: Un sangrado comúnmente causado por cortes o perforaciones. Pueden ser internas o externas y hay 5 grados en función de la gravedad de la misma. Las vendas y kits médicos medio y grande, curan hemorragias de grado 1. Las hemorragias pueden ser taponadas o cauterizadas utilizando una congelación o quemadura del mismo grado de la hemorragia en curso, sustituyendo así la hemorragia por uno de los otros dos estados.
Ya va por su segundo turno de sangrado.
Cita:
- Gran Herida:
La Gran Herida es una herida abierta en combate que te produce una serie de debuff específico dependiendo de la zona. Si recibes mucho daño continuado en una zona concreta y concentrada, en muy poco tiempo, es posible que sufras una Gran Herida, que al finalizar el encuentro te dejará una Herida Permanente para el resto de tus días.
- Herida Latente:
La Herida Latente es una señal de peligro, ya que sufrir una herida latente es un llamamiento a algo mucho peor. Similar a la Gran Herida, cuando se te produce X cantidad de % de daño en una zona específica, en un tiempo reducido y concreto, entras en los parámetros para que esto suceda. La Herida Latente facilita estados como fractura o amputación.
Bien siendo que el primer punto, la Herida Permanente, es algo conocido y explicado ya en su respectiva Guía de Karma vamos a centrarnos en ahondar y explicar mejor el punto 2 y 3.
Gran Herida
Al igual que ocurre con las amputaciones, decapitaciones y fracturas, al recibir un daño notable (en base a un porcentaje de la vida total) en una zona concreta de su cuerpo, el usuario adquiere lo que denominamos como "Gran Herida".
Para producirla debes alcanzar el puntaje de % indicado en la zona específica, con dos o más daños independientes realizados en la misma zona de impacto. Esto será como máximo en dos turnos consecutivos, al irse acumulando el daño en % en la zona.
Si se produce un turno en el que golpeas y en el siguiente no golpeas la zona, ese % acumulado desaparecerá y el objetivo "se recuperará" de ese estado vulnerable.
Al obtener esta "Gran Herida", el usuario pasará a obtener en Desajustes de la Balanza el karma "Herida Permanente" en el lugar del cuerpo dañado. Además, según el área del cuerpo lastimada, el usuario recibirá un debuff diferente, listado en la tabla adjunta:
Herida Latente
Para producir una Herida Latente tienes que infringir de un sólo golpe el 35% o más de la salud total del objetivo.
Al hacerlo, el objetivo pasará a estar afectado por la 'Herida Latente' y hará que todas las condiciones de efectos, estados, fracturas o amputaciones, se reduzcan un 5% del total. Siendo, además, compatible con otras reducciones.
Además, en ese modo se abre la oportunidad de acumular daño residual en la misma zona, con el fin de alcanzar en varios impactos el total del % requerido para realizar dichos efectos, estados, fracturas o amputaciones, pero sólo dispondrás de un turno después del original que provoque la Herida Latente, para lograrlo. Si pasase un turno completo sin recibir daño en la zona afectada por la Herida Latente, esta desaparecería.
Ejemplo: Para fracturar una pierna se requiere daño mayor o igual al 65% de los PVs totales.
Al recibir daño por encima del 35% PVs se activa la "Herida Latente" y este hace que el requisito de fracturación se reduzca en 5% bajando a ser un 60%.
Si el daño recibido superase los 1500PVs se reduciría el requisito en otro 5% extra (y recordemos que cada 1500 se suma otro 5%) haciendo entonces que con sólo recibir el 55% del daño se produciría esta fractura.
Como está la "Herida Latente" en funcionamiento, ya tienes el 35% del daño aplicado y sólo necesitarías hacer un 20% extra (en total, en los golpes necesarios) para llegar al requisito de 55% y poder fracturar esa pierna.
Ejemplo Práctico:
Un User con 4285 PVs totales recibe un ataque en la pierna el cual le daña 1500PVs (limpio, tras restar resistencias). Esto es igual al 35% de su vida por lo que la pierna sufre de una Herida Latente.
Si este User recibiese después 857 extra de daño (en uno o varios golpes) lo cual es el 20% de sus PVs totales, y lo recibiese durante un solo turno en la misma pierna, dicha extremidad es fracturada.
Hyakumaigawara seiken («Verdadero golpe de las cien tejas»)
Requisitos: Nivel 8 | Fuerza 80
Daño: 65 + 2,3xFuerza
Coste: 110 de energía
Efecto: Empuja diez metros al objetivo.
Enfriamiento: Un turno
El usuario da un fuerte puñetazo que manda al oponente volando. Dice que puede romper cien tejas con esta técnica.
[(65 + 2,3xFuerza+Guantes)x2]
[(762+201)x2] = (963x2) = 1926 - 100 de resistencia pasiva de Arrow que al ser dos golpes en la misma área entiendo que aplica una sola vez = 1826 puntos de daño al torso de Arrow representando el 46,7% de sus PV totales.
Esto sería superior al 35% de daño así que le genera una herida latente. (Torso)
PV base 3907 - 1826 (Este turno) - 1645 (Turno anterior)
PV actuales de Arrow 436
Empuje contra Arrow serían 10 metros de la técnica que solo se suma una vez de acuerdo a cómo funcionan las técnicas duales los efectos de las técnicas solo se aplican una vez, luego por daño integro serían otros 18 metros, mientras que la resistencia al empuje de Arrow es de 10 metros ([FUE 215+RES 200]/40 = 415/40 = 10,4 redondea a la baja) haciendo que sean 18 metros de empuje en dirección a los marines de la horda.

Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
Daño: 80 Arma + Escalado 0,4 FUE = 201
Enfriamiento “Shark fang trap” 2 de 5
Enfriamiento “Mordida sangrienta” 2 de 2
Enfriamiento “Cabeza Militar” 1 de 1
Enfriamiento “Cabeza Militar Giratoria” 1 de 1
Enfriamiento “Choque del tiburón tigre” 2 de 2 (Olvide llevar la cuenta visible el turno anterior)
Enfriamiento “Verdadero golpe de las cien tejas” 0 de 2
Amelia tiene el estado “Cegera Parcial”
Cita:Ceguera
Impide o dificulta la visión del personaje en uno o ambos ojos, empeorando su análisis del terreno. En caso de un solo ojo, reduce sus reflejos al 50%, en caso de ambos, al 100%. La precisión, si el afectado no tiene la posibilidad de localizar a su objetivo bajo este estado (mediante una justificación narrativa sólida o mediante uso de Hakis), también se verá reducida en un 50% y un 100% respectivamente. Con cualquier tipo de daño centrado en esta zona equivalente al 70% de la vitalidad es extirpado/cortado/perforado. También puede causarse con exposición a fuentes extremas de luz a menos de 10 metros para la ceguera parcial y a 5 metros para la ceguera total. También un daño íntegro de 1000 PV en los ojos puede causar la versión parcial, y uno de 2000 PV la total, aunque también se puede provocar la versión total aplicando 1000 PV de daño íntegro a cada uno de los dos ojos.
Por lo mismo su Precisión y Reflejos se ven reducidos en un 50% a diferencia del Karma tuerto que reduce una suma fija. En el caso de Amelia pierde y acaba con 150 Puntos en ambos atributos, suficiente para realizar la técnica que has utilizado pero alterando los cálculos de dicha técnica.
Subayai te IV (Mano rápida)
Requisitos: Armas de Fuego 4 | 150 Precisión
Daño: Arma + Munición + 2,8 x Precisión
Coste: 310 de energía
Efecto: El disparo va a +16 Precisión
Enfriamiento: Tres Turnos
Haciendo gala de tu puntería, se realiza un disparo igual de veloz como de certero.
Escalado Arma T4 en la técnica: 0.2xDES + 0.7x(PRE+16) = 60+116= 176 PV
Técnica= Arma + Munición + 2.8x(PRE+16) = 176 PV + 20 PV (Munición explosiva) + 465 PV = 661 PV, a 166 PRE
Ahora, con los cálculos ajustados pasamos a la defensa de Mizuki, ella utiliza su cuerpo para defenderse lo cual contra daño elemental no afecta en nada, así que solo reduce el daño correspondiente a la resistencia pasiva (-100 de daño) convirtiendo los 661 en 561 puntos de daño que entran de forma íntegra.
El daño no es suficiente para causar Empuje dada la resistencia al empuje de Mizuki, pero si es suficiente para producir los estados de Calor y Quemadura en su primer grado.
Así que Mizuki recibe otros 50 puntos de daño por el estado de Quemadura.
En total Mizuki recibe 611 puntos de daño a lo largo de todo este turno.
Turnos de quemadura 1 de 5.
Cuchillas Dentales
Los gyojin de la especie de tiburón tigre son conocidos por la gran fuerza que tienen en la mandíbula y la capacidad destructiva de sus dientes. Por lo tanto, tus dientes son catalogados como un arma de filo y podrás usarlos como tal haciendo daño cortante.
Además los ataques que realices con tu mandíbula obtendrán un bono de +10 a la Fuerza.
Mizuki tiene el Karma
Descripción: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%.
[Incompatible con Caluroso]
Actualmente quedaría en:
Resistencia: 192 (Reducción de 15,6 que se redondea al alza para un 16)
Voluntad: 286 (Reducción de 23,1 que se redondea a la baja en 23)
-220 por el Verdadero Golpe de las Cien tejas (Dual)
-100 de Energía para derrotar a la horda.
Total: -295 de energía

Similar a un cuchillo, pero con una hoja más corta y ancha, generalmente de doble filo. Suelen ser armas secundarias o de ataque sorpresa en combate cercano.
Recibe +15Destreza en tus movimientos con el arma.

Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.

Un tipo de arma que se coloca en las piernas para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
Sufres -10Agilidad en tu desplazamiento.

Viejas cadenas que guardan el eco de una vida en cautiverio. Para Mizuki, no son solo metal, sino un recordatorio de su lucha con la Armada Revolucionaria. Son la sombra que le permite reconocer, con mayor claridad, la luz de su presente.

Pequeñas armas de arrojadiza con puntas afiladas y bordes dentados. Son usadas por ninjas y en el entrenamiento de artes marciales.
No emite sonido.
Se lanza al doble de distancia permitido.
Descripción: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%.
[Incompatible con Caluroso]
Descripción: Puedes rastrear con mayor facilidad.
[Incompatible con Sentidos atenuados Olfato]
(Olfato)
Descripción: Ganas 5 espacios extras en tu inventario.
[Incompatible con Desorganizado]
Descripción: Te resulta más fácil realizar actos en sigilo.
[Incompatible con Torpe]
Descripción: Ganas 5 espacios extras en tu inventario.
[Requiere el karma Organizado]
Descripción: En situaciones de baja o nula iluminación puedes distinguir siluetas que otros no pueden.
Descripción: Tienes una gran facilidad para saber la hora que es, incluso sin medios externos para ello.
Descripción: Mediante algún tipo de disfraz muy sencillo no desentonas en una isla o entorno nuevo.
Descripción: Tiendes a adoptar una posición defensiva u ofensiva ante la mínima provocación verbal.
[Incompatible con Mente tranquila y Paciente]
Descripción: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante.
Descripción: Independientemente del carácter que tengas, cuando llega el momento de pelear te enciendes y no das tregua a nadie con tus ataques. Incluso en entrenamientos, golpeas con toda tu fuerza y te resulta más complicado dejar el combate.
Descripción: Tu personaje encuentra la gloria en el dolor y lo busca en todos los temas (no puedes esquivar los ataques o bloquear con algo que no sea tu propio cuerpo).
Descripción: Tienes un objeto de gran valor. En caso de perderlo sufres una penalización permanente de -20 a tu Voluntad.
[Debes rolear que llevas siempre contigo ese objeto]
(Lleva consigo un par de grilletes rotos de su epoca de esclava y los usa en sus muñecas)
[b][color=purple]-Voz femenina-[/color][/b]
[b][color=darkred]-Voz masculina-[/color][/b]
[i][color=#38A0C2]-Piensa-[/color][/i]
![[Imagen: EOvvb0K.jpeg]](https://i.imgur.com/EOvvb0K.jpeg)
![[Imagen: n4teDSe.png]](https://i.imgur.com/n4teDSe.png)