Mizuki tomó del cuello al, no muy dichoso, Arrow mientras escuchaba al capitán Amelia suplicar por un trato, por negociar para salir de aquella terrible situación en la que se encontraban tanto sus hombres como ella misma y aquel rocos gyojin que a criterio de la mujer tiburón no tenía demasiadas luces. Escuchar a la tenaz y persistente mujer que hasta aquel momento no había deseado rendirse era divertido para la luchadora -Sha sha sha sha, me alegra ver que por fin alguien de entre ustedes ha entrado en razón, muy bien, muy bien…- dijo la rubia, ignorando el hecho de que era ella misma quien había comenzado aquel conflicto.
-Me pregunto qué podría pedirles… Sha sha sha…- dijo la gyojin mientras ponía sus dos manos en el cuello de aquel enorme Gyojin que en otro tiempo hubiera podido enfrentarla de igual a igual, lamentablemente para él ese tiempo ya había pasado -Tengo planeado dejar esta roca desierta de isla tan pronto como termine de recoger suficientes provisiones para el viaje…- dijo mintiendo de forma bastante lógica y creíble pues se suponía que aquella era una isla desierta ante el mundo -Así que me darán todas sus provisiones y armas para vender excepto las raciones para que 8 de ustedes se marchen, ya sea en botes de salvamento o reparando su navío, no me importa eso.- declaró mientras presionaba el cuello del marine para impedirle respirar, aun sonriendo.
Luego observo a los soldados que seguían en pie contemplando sus opciones -Y ustedes se irán antes de que yo pueda terminar de preparar mi viaje… y finalmente…- dijo soltando a Arrow tras el estrangulamiento hecho solo para demostrar y reiterar la diferencia de poder entre ambos Gyojin -Me llevaré a dos de sus soldaditos para que me ayuden a cargar y reunir todas las provisiones que hemos acordado ¿Entendido?- Preguntó más dando una orden que realmente consultando la opinión de la otra parte con la cual estaba interactuando.
-¡Con eso coordinado… Alguien estabilice a esa mujer y el resto pónganse a trabajar!- Ordenó de un poderoso grito mientras ella misma empezaba a recoger las armas de los soldados caídos e iba a buscar su daga para no olvidarla, preguntándose a sí misma sí realmente estaba satisfecha con la “fiesta” que había montado en aquella velada para sí misma y aquellos hombres de la Marina, planteándose la oportunidad de darles un último susto cuando estuviera a solas con los dos marines tras que terminaran de preparar las cajas, bolsas y catres de cargamento -Y no crean que podrán usar una excusa estúpida para que les deje más cosas de las acordadas, puedo cargar fácilmente con más de cuatro toneladas de cosas, así que no será problema arrastrar todo con ayuda de los dos sacrificios que ustedes dejarán atrás.-
Cita:4.3. Umbral de utilidadMientras sigue desangrándose
En caso de que tus PV bajen del 5% de tus puntos totales, todas tus estadísticas se reducirán un 90%, no podrás usar oficios, ni karmas beneficiosos hasta que tus PV se estabilicen por encima de ese porcentaje.
Hemorragia: Un sangrado comúnmente causado por cortes o perforaciones. Pueden ser internas o externas y hay 5 grados en función de la gravedad de la misma. Las vendas y kits médicos medio y grande, curan hemorragias de grado 1. Las hemorragias pueden ser taponadas o cauterizadas utilizando una congelación o quemadura del mismo grado de la hemorragia en curso, sustituyendo así la hemorragia por uno de los otros dos estados.
Generando en este caso un sangrado de 100 puntos de vida cada turno durante 10 turnos o hasta que Amelia quede KO, lo que pase primero.
Ya va por su tercer turno de sangrado.
Gran Herida:
La Gran Herida es una herida abierta en combate que te produce una serie de debuff específico dependiendo de la zona. Si recibes mucho daño continuado en una zona concreta y concentrada, en muy poco tiempo, es posible que sufras una Gran Herida, que al finalizar el encuentro te dejará una Herida Permanente para el resto de tus días.
Herida Latente:
La Herida Latente es una señal de peligro, ya que sufrir una herida latente es un llamamiento a algo mucho peor. Similar a la Gran Herida, cuando se te produce X cantidad de % de daño en una zona específica, en un tiempo reducido y concreto, entras en los parámetros para que esto suceda. La Herida Latente facilita estados como fractura o amputación.
Bien siendo que el primer punto, la Herida Permanente, es algo conocido y explicado ya en su respectiva Guía de Karma vamos a centrarnos en ahondar y explicar mejor el punto 2 y 3.
Gran Herida
Al igual que ocurre con las amputaciones, decapitaciones y fracturas, al recibir un daño notable (en base a un porcentaje de la vida total) en una zona concreta de su cuerpo, el usuario adquiere lo que denominamos como "Gran Herida".
Para producirla debes alcanzar el puntaje de % indicado en la zona específica, con dos o más daños independientes realizados en la misma zona de impacto. Esto será como máximo en dos turnos consecutivos, al irse acumulando el daño en % en la zona.
Si se produce un turno en el que golpeas y en el siguiente no golpeas la zona, ese % acumulado desaparecerá y el objetivo "se recuperará" de ese estado vulnerable.
Al obtener esta "Gran Herida", el usuario pasará a obtener en Desajustes de la Balanza el karma "Herida Permanente" en el lugar del cuerpo dañado. Además, según el área del cuerpo lastimada, el usuario recibirá un debuff diferente, listado en la tabla adjunta:
-En este caso es “Ceguera Parcial”
Herida Latente
Para producir una Herida Latente tienes que infringir de un sólo golpe el 35% o más de la salud total del objetivo.
Al hacerlo, el objetivo pasará a estar afectado por la 'Herida Latente' y hará que todas las condiciones de efectos, estados, fracturas o amputaciones, se reduzcan un 5% del total. Siendo, además, compatible con otras reducciones.
Además, en ese modo se abre la oportunidad de acumular daño residual en la misma zona, con el fin de alcanzar en varios impactos el total del % requerido para realizar dichos efectos, estados, fracturas o amputaciones, pero sólo dispondrás de un turno después del original que provoque la Herida Latente, para lograrlo. Si pasase un turno completo sin recibir daño en la zona afectada por la Herida Latente, esta desaparecería.
Ejemplo: Para fracturar una pierna se requiere daño mayor o igual al 65% de los PVs totales.
Al recibir daño por encima del 35% PVs se activa la "Herida Latente" y este hace que el requisito de fracturación se reduzca en 5% bajando a ser un 60%.
Si el daño recibido superase los 1500PVs se reduciría el requisito en otro 5% extra (y recordemos que cada 1500 se suma otro 5%) haciendo entonces que con sólo recibir el 55% del daño se produciría esta fractura.
Como está la "Herida Latente" en funcionamiento, ya tienes el 35% del daño aplicado y sólo necesitarías hacer un 20% extra (en total, en los golpes necesarios) para llegar al requisito de 55% y poder fracturar esa pierna.
Ejemplo Práctico:
Un User con 4285 PVs totales recibe un ataque en la pierna el cual le daña 1500PVs (limpio, tras restar resistencias). Esto es igual al 35% de su vida por lo que la pierna sufre de una Herida Latente.
Si este User recibiese después 857 extra de daño (en uno o varios golpes) lo cual es el 20% de sus PVs totales, y lo recibiese durante un solo turno en la misma pierna, dicha extremidad es fracturada.
Sujeta a arrow comenzando a asfixiarlo durante este turno y lo suelta en el mismo contando esto como un ataque blanco que no hace daño.

Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
Daño: 80 Arma + Escalado 0,4 FUE = 201
Enfriamiento “Shark fang trap” 3 de 5
Enfriamiento “Verdadero golpe de las cien tejas” 1 de 2
Mizuki, sigue estando bajo los efectos de los estados de Calor y Quemadura en su primer grado y se niega a intentar apagarlos para verse más endemoniadamente temible ante sus victimas.
Así que Mizuki recibe otros 50 puntos de daño por el estado de Quemadura.
Turnos de quemadura 2 de 5.
Cuchillas Dentales
Los gyojin de la especie de tiburón tigre son conocidos por la gran fuerza que tienen en la mandíbula y la capacidad destructiva de sus dientes. Por lo tanto, tus dientes son catalogados como un arma de filo y podrás usarlos como tal haciendo daño cortante.
Además los ataques que realices con tu mandíbula obtendrán un bono de +10 a la Fuerza.
Mizuki tiene el Karma
Descripción: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%.
[Incompatible con Caluroso]
Actualmente quedaría en:
Resistencia: 192 (Reducción de 15,6 que se redondea al alza para un 16)
Voluntad: 286 (Reducción de 23,1 que se redondea a la baja en 23)
-50 PV De daño de Quemadura.
+100 de Energía que no se usaron para derrotar a la horda por lo que has descrito tu Alex.
Total: +125 de energía

Similar a un cuchillo, pero con una hoja más corta y ancha, generalmente de doble filo. Suelen ser armas secundarias o de ataque sorpresa en combate cercano.
Recibe +15Destreza en tus movimientos con el arma.

Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.

Un tipo de arma que se coloca en las piernas para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
Sufres -10Agilidad en tu desplazamiento.

Viejas cadenas que guardan el eco de una vida en cautiverio. Para Mizuki, no son solo metal, sino un recordatorio de su lucha con la Armada Revolucionaria. Son la sombra que le permite reconocer, con mayor claridad, la luz de su presente.

Pequeñas armas de arrojadiza con puntas afiladas y bordes dentados. Son usadas por ninjas y en el entrenamiento de artes marciales.
No emite sonido.
Se lanza al doble de distancia permitido.
Descripción: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%.
[Incompatible con Caluroso]
Descripción: Puedes rastrear con mayor facilidad.
[Incompatible con Sentidos atenuados Olfato]
(Olfato)
Descripción: Ganas 5 espacios extras en tu inventario.
[Incompatible con Desorganizado]
Descripción: Te resulta más fácil realizar actos en sigilo.
[Incompatible con Torpe]
Descripción: Ganas 5 espacios extras en tu inventario.
[Requiere el karma Organizado]
Descripción: En situaciones de baja o nula iluminación puedes distinguir siluetas que otros no pueden.
Descripción: Tienes una gran facilidad para saber la hora que es, incluso sin medios externos para ello.
Descripción: Mediante algún tipo de disfraz muy sencillo no desentonas en una isla o entorno nuevo.
Descripción: Tiendes a adoptar una posición defensiva u ofensiva ante la mínima provocación verbal.
[Incompatible con Mente tranquila y Paciente]
Descripción: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante.
Descripción: Independientemente del carácter que tengas, cuando llega el momento de pelear te enciendes y no das tregua a nadie con tus ataques. Incluso en entrenamientos, golpeas con toda tu fuerza y te resulta más complicado dejar el combate.
Descripción: Tu personaje encuentra la gloria en el dolor y lo busca en todos los temas (no puedes esquivar los ataques o bloquear con algo que no sea tu propio cuerpo).
Descripción: Tienes un objeto de gran valor. En caso de perderlo sufres una penalización permanente de -20 a tu Voluntad.
[Debes rolear que llevas siempre contigo ese objeto]
(Lleva consigo un par de grilletes rotos de su epoca de esclava y los usa en sus muñecas)
[b][color=purple]-Voz femenina-[/color][/b]
[b][color=darkred]-Voz masculina-[/color][/b]
[i][color=#38A0C2]-Piensa-[/color][/i]