Cuando entregaste tus palabras al artesano, sintió como si le hubiesen dado su primera orden militar. Llevado por el deber, hizo un saludo al estilo marine mal formulado, producto de su falta de procedimiento y aprendizaje, pero con mayor significado del que muchos de ellos jamás podrían llegar a darle.
—¡Sí, señor!—Y así mismo, el hombre marchó del lugar con presteza, tratando de llegar al pueblo lo antes posible para acudir con ayuda, tratando de salvar a Rassmussen de aquella ventisca.
Apenas un minuto pasó, y las corrientes gélidas de viento impedían visualizar ya al hombre que se había alejado hacia el pueblo. Ni el sonido de sus pasos, ni ningún otro ruido lejano conseguía observarse en el lugar. Probablemente había conseguido avanzar unos treinta metros únicamente, pero ya había desaparecido por completo.
Mientras esperabas en la zona, comenzaste a vigilar los alrededores, manteniendo cuidado de comprobar si había alguien en el lugar. Los árboles eran solo una molestia más ante la dificultad de visión que tenías en la zona. Incluso con tus gafas, la poca visibilidad en la zona tan solo dejaba ver el blanco de la nieve acumulándose poco a poco, casi de forma irrisoria, pero que aún así impediría avanzar por completo si pasaba demasiado tiempo.
Y entonces...lo oíste.
Un arma cargándose, demasiado ruidosa como para esconderse. ¿Un cazador? No, nadie estaría en el exterior con esas condiciones si ese era el caso. Aquella persona sin duda no tenía buenas intenciones, y si estaba con el arma cargada bien podría no tener intención alguna de hablar. En estas corrientes frías de viento posiblemente el disparo sería poco preciso, pero...¿Dónde estaba?
Justo detrás de ti.
francotirador
A unos veinte metros, camuflado con ropajes blancos como la misma nieve y algo más amarillento como el pelaje de los lobos, un acechador níveo te observa en la distancia, apuntándote con el rifle.
El hombre dispara inmediatamente cuando nota que le has detectado, sin saber a la perfección si acertará el tiro o no, pero sin duda, con intención de matarte. Un segundo disparo suena casi de forma inmediata, y ahí, tumbado en el suelo...solo puedes esperar que el destino sea lo suficientemente benévolo como para pensar que su objetivo no sea, desgraciadamente, el amigo que está justo detrás de ti.
Aunque al final el rezo no termine sirviendo de nada.
Sello de la muerte blanca
Empieza lo bueno
Empezamos aquí con el bélico, amigo. Aquí ya podremos avanzar de forma más rápida porque los posts serán algo más cortos, entregados específicamente dedicados para la parte bélica. Bien, lo primero de todo, es que has tomado la decisión de hacer que Krain busque ayuda, cosa que está bastante bien. Este hombre, tal y como estaba especificado en el hide anterior, ha desaparecido de la aventura, y no volverá hasta el final de la misma. Además de eso, estás siendo acechado por el doctor Ventura Isborn, un enemigo de nivel 16 que deberás derrotar en orden de terminar la aventura. Me preocupa que sea un enemigo muy fuerte para ti, pero estoy seguro de que sabrás apañártelas con ingenio y un buen uso de técnicas.
Buena suerte, marine.
climatología
Debido a las condiciones invernales de la isla y sus bajas temperaturas, todos los personajes en este tema sufrirán el efecto frío:
Frio: Debido a los temblores de tu cuerpo, sufres una penalización de Destreza y Precisión del 15%.
(Ahora entiendes por qué estaba refrescando más, ¿eh?)
bélico
Como ya he dicho, el doctor ventura Isborn es un enemigo de nivel 16, concretamente un hombre humano con los oficios de Explorador III y Médico III, así como Maestría de Armas de fuego III. Tiene un Rifle T3, y, al menos, la munición con la que te dispara este turno es Munición Perforante, pero quién sabe que más munición tiene.
Sentidos Aumentados: Vista +2
Sentidos Aumentados: Oído +2
Ojo Avizor +5
Infiltrado: +2
Paciente: +1
Mudo -3
Rivalidad Extrema: Marines -3
Amante de los combates -3
Fatigado: -3
Desapercibido -1
Don Nadie -3
Ha ejecutado un disparo hacia ti desde una distancia de 20 metros con la siguiente técnica:
Subayai te III (Mano rápida)
Armas de Fuego
5
Información
Requisitos: Armas de Fuego 3 | 110 Precisión
Daño: Arma + Munición + 2 x Precisión
Coste: 191 de energía
Efecto:
El disparo va a +12 Precisión
Enfriamiento:
Dos Turnos
Haciendo gala de tu puntería, se realiza un disparo igual de veloz como de certero.
Código: subayaite003
Cómo tal, el ataque haría: Arma (25 + 0,8 x 179) + Munición (20) + 179x2 = 546 de daño, restando un 25% de tu resistencia pasiva al ser daño con bala perforante reducirías hasta recibir: 546 - 75 = 471 de daño. Esto rompe tu pimer umbral, y tal como indica el primer umbral de la ficha:
Adicionalmente, al tener más de 151 de Precisión, realiza un segundo disparo, este sin técnica ninguna, pero con otra bala perforante de por medio, que va a por Rassmussen.
El ataque es el daño de su arma + la munición, por lo que: (25 + 0,8 x 179) + Munición (20) = 188 de daño.
Al no tener estadísticas como tal recibiría el daño completo. Siendo que posee 500 PV según el Karma, le quedarían aún 312 PV.
hides
¿Quedará alguno?.
Contenido Oculto
Solo este cargador tiene balas mejoradas. Siendo 5 de ellas perforantes y, la última, una bala explosiva. Ha gastado dos balas perforantes, por lo que le quedan 3 perforantes y una explosiva. Posteriormente, deberá recargar el arma con munición normal
El joven arquero de la marina ha decidido dejar que Krain se adelante a buscar ayuda por varios motivos que muchos ignoran y al hacerlo no solo complican la situación, sino que en la mayoría de los casos condenan a todos a un final nefasto. El primer motivo es que el hombre conoce la zona y su clima, por lo que sus indicaciones son más precisas que las deducciones que puede tener alguien que no está acostumbrado a vivir en esa isla y menos a lidiar con las ventiscas como la que se acaba de desatar. El segundo es el estado de Rasmussen, el joven arquero tiene cierta facilidad para empatizar y entender los sentimientos de los animales con los que pasa cierto tiempo, y si forma un vínculo de confianza con el mismo como es el caso de su fiel y confiable hipopótamo lanudo, le basta echar un vistazo a su compañero para entender lo que le pasa, y en estos momentos sabe que de forzarlo a avanzar no es una buena opción, por lo que contar con ayuda es la mejor opción. Tercero, algo le dice al joven de pelos rojos que la situación oculta algo, no sabe exactamente qué le hace tener esa sensación ni qué es lo que se oculta, pero algo no le cuadra desde que escuchó lo que pasaba en el pueblo.
El artesano al escuchar las palabras de Bertram presenta un saludo militar con fallas, irregular y que en una base marine le costaría horas y horas de castigo a cualquier recluta que lo hiciera, pero carga más intención y peso que muchos de los que ha visto el marine, siendo que no es del todo exacto pues no es un marine, es un civil que solicitó ayuda a la marina. El hombre empieza a encaminarse hacia el pueblo, no tardando en desaparecer por completo sin dejar rastro de su presencia, ni su silueta, ni los sonidos de sus pisadas, es casi como si se hubiera esfumado sin más de este plano. El joven marine como buen cazador y marine no se queda quieto, esperando que algo pase, si bien se mantiene en la misma posición, no baja la guardia, recorriendo el entorno con sus ojos buscando cualquier indicio de peligro, cuando de pronto escucha un sonido que reconoce fácilmente, un arma de fuego cargándose pues su pelea con Fyodor contra el gyojin le hizo aprenderse ese sonido a la perfección.
El marine, quien ya tenía su arco en la mano, y tiene las flechas a mano para poder lanzar varios disparos seguidos de ser necesario, sin embargo primero tiene que localizar al enemigo, y de hacerlo debe buscar la forma de lidiar con ello antes de que sea tarde. Sus ojos recorren el lugar hasta que lo ve, algo similar a lo que pasaba con los lobos, el sujeto estaba escondido en todo momento bajo la nieve, esperando el momento para ir hacia el pueblo y seguir con sus fechorías. Al notar la mirada del marine se escucha el disparo, el cual impacta de lleno en el costado del marine pues no logra ver la bala antes de que impacte en él, pero si le da tiempo a, antes de que el sujeto pueda hacer nada al estar intentando lanzar un segundo disparo, tomar 4 flechas y, tras cargarlas de electricidad, lanzarlas simultáneamente directamente hacia el ojo derecho del sujeto diciendo en un tono claro -Zwillingsblitze- antes de que pueda siquiera pensar en lanzar un segundo disparo sin salir dañado en el proceso, y menos si hay aunque sea una posibilidad de que ataquen a su fiel compañero. Tras eso se desplaza 15m entre correr y saltar para colocarse entre el tirador y su compañero recibiendo el segundo disparo en la pierna.
La mirada del arquero se vuelve más fría que la ventisca, y su actitud general pierde la calma y suavidad que le caracteriza de normal, ahora ese hombre ha cometido un grave error, atacar por la espalda y poner a su compañero en peligro, por lo que para evitar que apunte a su compañero se coloca de forma que esté directamente en el camino de los disparos, prefiriendo recibir los golpes en lugar de que dañen a su amigo peludo. Tras detenerse a unos 5 metros del sujeto su voz sale fría, sin rastro alguno de contención diciendo
-No debiste hacer eso sir, ahora te tocará sufrir y ser arrestado por atentar contra un agente de la ley, y estoy seguro de que hay más detrás de tu presencia en mitad de la nada, como la desaparición de los animales.-
Carcaj de Bertram
resumen
Bertram ve como el artesano se dirige hacia el pueblo a buscar ayuda y no tarda en perderlo de vista, antes de escuchar como se carga un arma de fuego y localiza su origen. Tras el primer golpe ataca al enemigo antes del segundo disparo y se interpone entre él y Rasmussen para que no pueda atacar al animal.
atributos
Fuerza 52 Resistencia 118 Destreza(85%) 179Precisión(85%) 191Agilidad 115 Reflejos 120 Inteligencia 106 Voluntad 163 C. de Haki 60 C. de Akuma 45
Karmas
Positivos:
• Perceptivo: +10
Negativos:
• Rivalidad(Piratas): -1
• Tic(Rascarse detrás de la cabeza): -1
• Muletilla(Sir): -1
• Risa excéntrica(Trehehe): -1
• Épico: -2
• Mal pasado: -4
Inventario desvelado
Riddicks Augen
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: Ninguno
Resistencia: 500
Daño: 0
Escalado: Ninguno
Alcance: 0
Unidades de peso: 1
Berries: 2147483647
Descripción: Gafas creadas por Bertram que al llevar puestas mejora su precisión 5 puntos y reduce un 20% los efectos de ceguera/desorientación ocasionados por efectos lumínicos
riddicks001
Arco
Objetos bélicos
2
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 DES / 10 PREC
Resistencia: 1000
Daño: 15
Escalado: 0,3 DES / 0,3 PRE
Alcance: 20
Unidades de peso: 2
Berries: 30000
Descripción: Un arma que consiste en una cuerda tensada entre dos extremos curvados, utilizada para disparar flechas. El arco se ha utilizado en la caza y el combate a lo largo de la historia.
arco002
Göttliches Können
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE
Resistencia: 500
Daño: 20
Escalado: 0,2 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 999999999
Descripción: Par de guantes de cuero que cubren la mano con una soltura y precisión que a pesar de estar llevandolos el usuario no nota inconveniente alguno al mover ninguna de las articulaciones de las manos, ni la muñeca al adaptarse perfectamente, ni los dedos, tanto individualmente como por separado.
[Aumentan en 5 la Destreza ]
gottliches001
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
Bélico
Ofensivo
Para empezar tal y como dices recibo el golpe pues por la diferencia de stats no me alcanza a reaccionar. Ahora bien, mientras el sujeto está preparando su segundo disparo ataco con la siguiente técnica de forma dual
Zwillingsblitze
Propio
2
Información
Requisitos: Armas a distancia 1 | 50 Precisión | 30 Agilidad
Bertram toma dos flechas y las lanza consecutivamente hacia su enemigo, cada flecha cargada con su estilo elemental apuntando a dos zonas diferentes del cuerpo
Código: zwillingsblitze001
Dicha téncica hace uso de mi pasiva
Elemento Rayo
Pasiva
Tu gran maestría en el tiro con arco ha llevado que tus flechas, antes de ser disparadas, se imbuyan de energía eléctrica, adquiriendo "estilo elemental rayo" y pudiendo crear técnicas con el efecto entumecimiento.
Código: bertramrayo01
Por lo que los cálculos son los siguientes
Arma + 2xPrecisión
Siendo el daño de mi arma
15 + 0.3PRE + 0.3DES= 15 + 0.3*196(mis gafas me otorgan +5 a precisión) + 0.3*184(Los guantes me otorgan +5 en destreza)= 15+58.8+55.2=129
A esto hay que sumarle 2*PRE, lo cual es 196*2=392
Daño técnica= 392+129= 521
A esto se le suma el daño de las flechas que seria 10*2=20, quedando un total de 541.
A esto se le resta tu resistencia pasiva, que al ser un daño elemental es solo un 50% de lo que mitigas, quedando en 541-50=491
Al ser una técnica dual el daño se duplica quedando en un total de 982.
Al ser un golpe en la cabeza el entumecimiento provocado por mi técnica se extiende a todo el cuerpo. Al causar más de
Defensivo
Gastos y recuperaciones
Gasto 77*2=154 de energía por la técnica dual.
Pierdo 471+188-=659 de daño por los disparos.
Recupero 16 de energía por mi nivel, dejando el gasto total en 138.
Nota
Te has propuesto ponermelo complicado eh pero me mola.
La fría ventisca dificulta el movimiento, los disparos, el sonido, la visibilidad, y de forma abrupta, también todo aquel combate que se sucedía de una forma tan agresiva e inesperada de un momento a otro. El doctor Ventura había comenzado aquel enfrentamiento directo a acabar con la vida del Marine sin remordimientos, ejecutando un disparo claro que había impactado completamente de lleno. Aquel trabajo bien hecho definía el inicio del combate, y se sintió tan sobreseguro que no decidió moverse.
Craso error.
Las heridas del marine no eran especialmente serias. No sangraba particularmente, no había caído al suelo, y podía seguir movilizándose contra aquel hombre para combatir con celeridad. Al principio, incluso cuando le vió cargando sus dos flechas pensó que aquel combate no sería dificil para él...pero esa confianza desaparecería de su rostro en cuanto vió como aquellas flechas eran cargadas con electricidad. ¿Cómo era eso posible? ¿Que truco tenía bajo la manga? Si aquello era el poder de una fruta del diablo lo desconocía por completo, pero de una forma o de otra, ese combate se le sucedería completamente cuesta arriba.
El marine disparó en su dirección, y el hombre apostado en el suelo lo vió venir perfectamente, por lo que, aún con su rifle en mano, decidió hacer lo que consideraba más óptimo. Sabía que recibiría daños por aquel ataque, pero decidió enfrentar las flechas enemigas realizando un tercer y cuarto disparo, enfrentándose a las mismas. Las balas superaron a las flechas en el proceso, rompiéndolas en el camino hasta llegar al objetivo que se encontraba justo detrás del mismo, impactando en el marine que había viajado en línea recta hacia él.
Al ver que aún incluso con eso no parecía estar dispuesto a detenerse, el francotirador se levantó rápidamente del suelo, comenzando a retroceder en diagonal cuatro metros hacia atrás, en dirección contraria a la del pueblo, adentrándose aún más en el bosque. El cazador era muchísimo más rápido que el francotirador, pero aún así, consiguió mantener la distancia alrededor de unos nueve metros de distancia, que fue suficiente para ejercer la fuerza de un quinto disparo, de nuevo, en dirección al animal detrás del marine, como si estuviese dispuesto a arrebatarle la vida casi por encima de la del marine.
Segundo sello de la muerte blanca
Repaso
Bien, Bertram. Igual este enemigo se te hace bastante cuesta arriba, pero creo que enfrentarte a él llevado por mí nos puede permitir a los dos hacer un repaso general de las guías y los enfrentamientos de una forma bastante interesante de cara al evento que se nos viene de aquí a unos días. Decirte que me flipa que tengas estilo elemental ya dispuesto para tus técnicas, porque no lo había visto muy claro. Tienes un potencial espectacular, y estoy deseando ver como crece. Por supuesto, voy a ayudarte en todo lo que necesites para lograrlo, pero por ahora, vamos a intentar ver si sobrevives a este combate, ¿de acuerdo? Vamos a ello.
climatología
Debido a las condiciones invernales de la isla y sus bajas temperaturas, todos los personajes en este tema sufrirán el efecto frío:
Frio: Debido a los temblores de tu cuerpo, sufres una penalización de Destreza y Precisión del 15%.
(Ahora entiendes por qué estaba refrescando más, ¿eh?)
bélico
Bien, para empezar, es importante reseñar que los dos hemos cometido el mismo error, y es que no hemos indicado la velocidad a la que se producen nuestros ataques. Lo damos completamente por hecho ya que la velocidad es la de nuestra precisión, pero si no queda explícitamente indicado, quién sabe si un oponente decide aprovecharse de ello para indicar que tu ataque va más despacio de lo establecido, o algo similar. Ante la duda, siempre, por si acaso, comenzaré a hacerlo dejándolo bien especificado.
En segundo lugar, cómo bien imaginas el doctor puede ver perfectamente tu disparo gracias a las condiciones de la ventisca, las cuales hacen que el efecto de Tenacidad Glacial, Karma que posee él, y el abrigo que funciona de la misma forma y que posees tú, queden anulados. Ambos disparos, tanto tuyos como suyos están debilitados por esta condición, y claro esta, debido a ello también las velocidades de los mismos. Dado que desde el momento del disparo y el enfunde ya es consciente de tu ataque, bien podría esquivarlo por completo, pues a una distancia de veinte metros, un disparo a 191 de Precisión recorre aproximadamente quince metros en lo que el doctor se mueve hacia la derecha uno al tener 48 de Agilidad , que ya es suficiente como para esquivar las flechas.
Aún así, y dado lo quisquilloso y complejo que puede llegar a ser esto, he optado por una opción más interesante, y es aplicar la normativa de choques.
Según la guía de combate avanzada punto 1.1 "Choques" es posible interceptar un ataque utilizando otro en el proceso, cosa bastante frecuente, y que puede realizarse con éxito si el ataque es percibido. Dado que tus 191 son fácilmente vencidos por los 210 de Reflejos del doctor, esto puede realizarse. Adicionalmente, al tener el Doctor 210 - 15% = 178 de Precisión y Destreza, el ataque de choque puede ser realizado perfectamente antes de que tu impacto llegue. Has usado la técnica Zwillingsblitze de forma dual, por lo que para poder detenerla (aunque narrativamente sean cuatro flechas, son considerados como dos ataques) el doctor hace uso de esta técnica:
Kantan na torigā III (Gatillo fácil)
Armas de Fuego
5
Información
Requisitos: Armas de Fuego 3 | 110 Precisión
Daño: Arma + Munición + 2 x Precisión por disparo
Coste: 131 de energía
Efecto:
-
Enfriamiento:
Dos Turnos
Valiéndote de un rápido juego de manos y una gran puntería, lanzas hasta dos disparos a diferentes objetivos simultáneamente. No se pueden aplicar ambos disparos al mismo objetivo.
Código: kantannatoriga003
Tal y como viene especificado, el ataque es Arma + Munición + 2 x Precisión por disparo. Este último punto quiero dejarlo claro ya que, según especifica la técnica, son dos disparos que su única condición es no ir hacia el mismo objetivo. Dado que el objetivo de cada disparo son las flechas de cada una de tus técnicas, cumplen con este requisito. Así pues, te explico.
Tu ataque es de 541 de daño cada técnica, mientras que la mía es de Arma (25 + 0,8 x 179) + Munición (20) + 179x2 = 546 de daño.
546 - 541 = 5 a favor de mi ataque, los cuales impactarían en ti, pero con tu resistencia lo reduces completamente a cero. El segundo ataque recibe esta misma situación, dado que los cálculos son exactamente los mismos. Este segundo impacto puede darte a ti o perderse en el aire, dejando en sí el mismo resultado, a tu completa discreción.
Esto le ha hecho gastar cuatro balas de seis que tiene el cargador del fusil, siendo las cuatro munición perforante. Al ver como tú te acercas hasta él, se levanta del suelo, y decide alejarse. Por si tienes dudas, aclarar que él estaba en el suelo por voluntad propia, y por lo tanto no se considera derribado, por lo que no tiene que levantarse usando la mitad de su agilidad. Al tener 48 de Agilidad se aleja un máximo de cuatro metros en dirección hacia el bosque, lo que le permite mantener una distancia de nueve metros respecto a ti, quién te habías intentado acercar hasta los cinco metros en un principio. Esto no corta tu acción de hablar, pero sí que actúa mientras hablas disparando de nuevo a Rassmusen, realizando:
Arma t3 (25 + 0,8 x 179) + Munición Perforante (20) = 188 de daño a una velocidad de 179 de Precisión. Al ser un ataque realizado en diagonal (es decir, no estás completamente en frente de tu Gran Mascota para recibir el impacto) y tú poseer tan solo 120 de Reflejos, en un principio no podrías interceptar el ataque, haciendo que Rassmussen, ahora sí, esté a 312 de vida.
Al ser esta su quinta bala, deberá recargar tras disparar la sexta el próximo turno, impidiéndole usar ataques que requieran de dos balas en el mismo cargador.
stats Ventura
El doctor ventura Isborn es un enemigo de nivel 16, concretamente un hombre humano con los oficios de Explorador III y Médico III, así como Maestría de Armas de fuego III. Tiene un Rifle T3, y, al menos, la munición con la que te dispara este turno es Munición Perforante, pero quién sabe que más munición tiene.
Determinación +2
Tenacidad Glacial +2
Sentidos Aumentados: Vista +2
Sentidos Aumentados: Oído +2
Ojo Avizor +5
Infiltrado: +2
Paciente: +1
Mudo -3
Rivalidad Extrema: Marines -3
Amante de los combates -3
Fatigado: -3
Desapercibido -1
Don Nadie -3
hides
¿Quedará alguno?.
off
Puede ser que yo me esté equivocando en algo, pero de ser el caso, intenta aprovecharlos a tu favor porque de eso va este combate. Yo no sé si me estoy dejando algo, aviso, pero la idea es ponértelo bastante difícil, aunque no imposible, para que practiquemos y desempolvemos el bélico, que yo al menos llevo casi dos meses sin tocarlo, y se nota.
El arquero trata de detener a ese sujeto, impidiendo que siga atacando de forma cobarde, sobre todo a su montura, pues detesta a quienes causan daño a los animales si no es para comer o por trabajo, y siempre que lo hagan con consciencia y no abusen, pues de cazar en exceso o sin tener cuidado puede afectar negativamente al entorno y como cazador eso no lo piensa tolerar. El joven ya tuvo sus encontronazos con animalistas, gente que lo tacha de asesino por ganarse la vida cazando animales o gente que cree que hay formas mejores de conseguir carne, piel o lo que puedan conseguir de los animales, pero ninguno de ellos es capaz de dar una forma totalmente viable de sustituir la caza, y menos aún de poder hacer algo al respecto. Lamentablemente, al no haber desarrollado algunas técnicas ofensivas más que las que tiene de una zona mucho menos peligrosa, el joven marine está en clara desventaja, pues el hombre logra ver a través de sus ataques y los anula con dos disparos precisos para luego alejarse y cometer el peor error de su vida, volver a atacar a Rasmussen.
En ese momento el arquero no duda, y mientras el tirador apunta a Rasmussen el marine toma tres flechas y las lanza en una veloz sucesión, todas ellas cargadas con su característico estilo eléctrico buscando hacer el mayor daño posible, esta vez, en lugar de apuntar al ojo el marine lanza las flechas en tres rutas diferentes una de frente, otra curvándose por la derecha y la tercera curvándose por la izquierda, y todas van direccionadas a la garganta del marine buscando bloquear sus vías respiratorias al clavar 3 flechas en la garganta mientras su voz, cargada por completo de odio y rabia dice -Lähmende Stiche-
Tras los disparos el joven se acerca corriendo hasta colocarse a 2 metros de su enemigo y al mismo tiempo activar su haki en un área de 7m, antes de sacar wu cuchillo y buscar clavarlo violentamente en su costado como si lo fuera a despellejar, para luego volver a disparar a ese desgraciado directamente a su entrepierna una flecha cargada de electricidad, manteniéndose en silencio, ya no tiene interés en lo que pueda querer hacer ese hombre, ahora solo le hará pagar lo que hizo.
Carcaj de Bertram
resumen
Bertram ve como el malnacido bloquea su ataque y se aleja para luego disparar nuevamente a Rasmussen, sin que pueda defenderlo esta vez. Ante eso el marine deja de considerar la posibilidad del arresto, ahora es un objetivo a eliminar.
atributos
Fuerza 52 Resistencia 118 Destreza(85%) 179Precisión(85%) 191Agilidad 115 Reflejos 120 Inteligencia 106 Voluntad 163 C. de Haki 60 C. de Akuma 45
Karmas
Positivos:
• Perceptivo: +10
Negativos:
• Rivalidad(Piratas): -1
• Tic(Rascarse detrás de la cabeza): -1
• Muletilla(Sir): -1
• Risa excéntrica(Trehehe): -1
• Épico: -2
• Mal pasado: -4
Inventario desvelado
Riddicks Augen
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: Ninguno
Resistencia: 500
Daño: 0
Escalado: Ninguno
Alcance: 0
Unidades de peso: 1
Berries: 2147483647
Descripción: Gafas creadas por Bertram que al llevar puestas mejora su precisión 5 puntos y reduce un 20% los efectos de ceguera/desorientación ocasionados por efectos lumínicos
riddicks001
Arco
Objetos bélicos
2
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 DES / 10 PREC
Resistencia: 1000
Daño: 15
Escalado: 0,3 DES / 0,3 PRE
Alcance: 20
Unidades de peso: 2
Berries: 30000
Descripción: Un arma que consiste en una cuerda tensada entre dos extremos curvados, utilizada para disparar flechas. El arco se ha utilizado en la caza y el combate a lo largo de la historia.
arco002
Göttliches Können
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE
Resistencia: 500
Daño: 20
Escalado: 0,2 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 999999999
Descripción: Par de guantes de cuero que cubren la mano con una soltura y precisión que a pesar de estar llevandolos el usuario no nota inconveniente alguno al mover ninguna de las articulaciones de las manos, ni la muñeca al adaptarse perfectamente, ni los dedos, tanto individualmente como por separado.
[Aumentan en 5 la Destreza ]
gottliches001
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
Bélico
Ofensivo
Para empezar tal y como dices es totalmente viable y posible que hagas eso, por lo que durante tu ataque a Rasmussen yo uso la siguiente técnica en extralímite
Lähmende Stiche
Propio
3
Información
Requisitos: Armas a Distancia 2 | 80 Precisión | 50 Destreza
Daño: Arma + 0,7xPrecisión por flecha
Coste: 30 de energía por flecha
Efecto:
Aplica daño eléctrico.
Enfriamiento:
Un turno
Bertram toma flechas y las lanza de forma consecutiva hasta un máximo de 3, hasta una distancia de 20 metros, pudiendo curvarlas en el trayecto aplicando su estilo elemental a cada flecha con la intención de aplicar daño eléctrico adicional al daño de cada flecha que impacte.
Código: lahmendestiche001
Dicha téncica hace uso de mi pasiva
Elemento Rayo
Pasiva
Tu gran maestría en el tiro con arco ha llevado que tus flechas, antes de ser disparadas, se imbuyan de energía eléctrica, adquiriendo "estilo elemental rayo" y pudiendo crear técnicas con el efecto entumecimiento.
Código: bertramrayo01
Por lo que los cálculos son los siguientes
Velocidad: Precisión = 196
Arma + 0,7xPrecisión por flecha
Siendo el daño de mi arma
15 + 0.3PRE + 0.3DES= 15 + 0.3*196(mis gafas me otorgan +5 a precisión) + 0.3*184(Los guantes me otorgan +5 en destreza)= 15+58.8+55.2=129
A esto hay que sumarle 0.7*PRE por cada flecha, lo cual es 196*2.1=411.6
Daño técnica= 411.6+129= 570.6=571
A esto se le suma el daño de las flechas que seria 10*3=30, quedando un total de 601.
Al ser una técnica en extralímite se añade el 25% del daño, quedando en 601*1.25=751
Mi pasiva me permite aplicar aturdimiento con los ataques, lo cual es en la zona de la garganta(No se si se considera cabeza o no). Al ser un daño elemental solo mitigas 50, quedando un daño de 701, que al ser perforante y superar los 500PV provoca una hemorragia. Esto solo rompe tus dos primeros umbrales.
Mi ataque con el cuchillo
ätherische Klingen
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: 7 Fuerza / 10 Destreza / 12 Precisión
Resistencia: 500
Daño: 10
Escalado: 1 Fuerza / 0.4 Destreza
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 999999999
Descripción: Cuchillo personal de Bertram con un diseño propio, pensado no para combatir sino más bien para usos cotidianos, aunque tiene bastante filo para poder emplearlo en combate de ser necesario.
klingen001
va por destreza y seria velocidad de 184, un daño de 10 + Fue(52) + 0.4*des= 10+52+73.6=136, 36 con tu resistencia pasiva.
Mi disparo va cargado electricamente y hace 129 +10= 139, 89 con la mitigación.
Sin embargo aplica los siguientes efectos
Hemorragia 1 50PV por turno hasta ko o inconsciencia.
Asfixia* Con tu resistencia aguantas hasta 4 turnos sin respirar.
Entumecimiento
Pérdida parcial de la sensibilidad de una parte del cuerpo, a causa de ella, la zona entumecida sufre un debuff en Agilidad del 25%. Aplicado en la cabeza, el entumecimiento se extiende a todo el cuerpo. Puedes causarlo con daño íntegro contundente igual o superior al 20% de la vida del afectado.
Al mismo tiempo expando mi hao desde mi posición a un radio de 7m, lo cual engloba al tirador. El hao se expande a una velocidad igual a mi ca por lo que se expande a 60, superior a tu agilidad por lo que no lo logras evitar.
Defensivo
Gastos y recuperaciones
Gasto 135 de energía por la técnica extralímite.
Recupero 16 de energía por mi nivel, dejando el gasto total en 119.
Gasto 30*7=210 de espíritu para expandir el haki.
Recupero ch/6 de espiritu al estar en combate por lo que son 10.
Gasto un total de 200 de espíritu.
Nota
Ahora al especificar el ataque simultáneo al tuyo, aclarado respecto a que le apuntas, no puedes defenderte mientras realizas el ataque, recibiéndolo de lleno.
*Respecto a esto deduzco que al tener 3 flechas clavadas en la garganta se puede asumir se asfixia hasta las retire pero sino puedes simplemente ignorarlo.
Tu gran montura grita de dolor al sentir el disparo sobre su cuerpo, un berrido extremadamente poderoso que sobrepasa incluso el viento de la ventisca, alcanzando incluso a los oídos de aquellos dos que, conforme os alejáis, comenzáis a perderlo de vista, cubiertos por la dificultad de visión que genera la ventisca.
Tan pronto como el francotirador dispara a Rassmussen, tú, con una severa agresividad hacia el hombre al disparar a tu compañero, disparas con flechas electrificadas apuntando directamente a su cuello. Esquivarlo para él no es una opción, y tres flechas desde ángulos distintos es una imposibilidad que no puede responder, por lo que toma la única opción, tan arriesgada como poner la vida en juego contra un marine de alto rango, y decide sacrificar su propia integridad para recibir los tres ataques, y disparar de vuelta en cuanto obtiene la oportunidad.
Pero ese, fue otro error del francotirador.
El daño había sido mayor al esperado, haciéndole sangrar ampliamente, y aunque parecía tranquilo durante sus primeros instantes aún con el daño en el cuello, la oleada invisible de Hao llegó hasta él, haciéndole sentir la presencia imponente de ese hombre con potencia. No llegó a sentir el miedo, pero aún con ello, sabía que ese hombre no era como cualquier otro. Una sensación extraña estaba recorriendo su cuerpo, y solamente sus años de entrenamiento y entereza le hicieron resistir esa extraña sensación.
Tenía que huir.
La última bala de su cargador fue lanzada con precisión, pero esta, a diferencia de las anteriores, no era una bala perforante. La bala explosiva atacó a Bertram con una gran cantidad de fuego, limpiando en la explosión toda la nieve de su alrededor, liberándolo del frío durante unos instantes, antes de que la ventisca volviese a envolverlo del frío gélido de Drum.
Comenzó a correr completamente en dirección contraria, alejándose todo lo posible hasta los once metros, recargando el cargador durante el proceso, y mirando de vuelta a su oponente que, de alguna forma, se había vuelto uno de sus mayores obstáculos hasta la fecha, antes de recibir el ataque del cuchillo en el hombro.
Parece...que en la lejanía de la nieve,
el sonido de algo grande se acerca,
desde la dirección del pueblo.
Tercer sello de la muerte blanca
Repaso
Vale, Bertram. Me ha gustado la licencia narrativa que te has tomado para intentar generar un efecto de asfixia apuntando con tus tres flechas hacia el cuello, el cual, como dices, sí que aplica entumecimiento a todo el cuerpo gracias a tu pedazo de estilo electro. Te voy a aceptar esta justificación narrativa para generarle asfixia, que, en un principio, tendría que gastar el turno en poder quitárselas a una velocidad igual a una agilidad reducida por tus flechas.
El combate se te está complicando, pero estoy bastante seguro de que aún así, podrás con él si te sigues esforzando.
Dale caña, que yo confío en ti.
climatología
Debido a las condiciones invernales de la isla y sus bajas temperaturas, todos los personajes en este tema sufrirán el efecto frío:
Frio: Debido a los temblores de tu cuerpo, sufres una penalización de Destreza y Precisión del 15%.
(Ahora entiendes por qué estaba refrescando más, ¿eh?)
bélico
Vale, vamos con ello.
defensa
Para empezar, hablemos de tu ataque. Después de haber estudiado y preguntado acerca de tu técnica, tal y como dices efectivamente hace el daño que tenías planteado, siendo este con tu extralimite un total igual a 751. Ahora bien, aunque la diferencia sea mínima, debemos ceñirnos a las guias, y es que si bien indica en la guía de combate avanzada, punto 1.2 Defensa, encontramos lo siguiente:
Cita:Esto afecta a los daños elementales como fuego y electricidad, o a los de efectos como congelación, frio, calor, y calambre, que mitigan su daño al 50% de la resistencia que tengas, si estás entre 100 y 149 puntos.
Es decir, en este caso, dado que el doctor tiene 110 de resistencia, mitigaría el 50% de esta estadística, que es 55. Como digo, la diferencia es mínima, pero pasamos de conseguir hacerle 701 de daño, a:
751 - 55 = 696 de daño.
Y en muchos casos, esto puede suponer una diferencia abismal. (Por ejemplo al romper umbrales. A mí me ha pasado en trama por ejemplo)
Tu ataque representa el 28,96% (29% al redondear) de la vida máxima. Ha faltado poco, pues con un 6% más produciríamos herida latente, pero al no ser el caso, nos vamos a saltar este punto.
Algo más importante es que, como dices, al infligir más de 500 pv de daño en una zona directa de un solo ataque, le produces una hemorragia de nivel 1 al oponente, haciendo que reciba adicionalmente 50 PV durante 5 turnos. Al no tener botiquines, esto terminará haciéndole todo ese daño, salvo que lo dejes K.O antes de eso.
Y a partir de aquí, me he perdido bastante.
Narrativamente queda más claro que intentas un lanzamiento de cuchillo, y un disparo adicional, que intuyo viene de poseer más de 151 de Precisión. Tanto el lanzamiento de cuchillo, como el disparo de tu flecha son ataques regidos por el atributo de precisión. Puede parecer algo confuso ya que guía bélica básica punto 6: Conceptos básicos - Lanzamientos no lo deja específicamente claro en detalle, pero al final, parte de que ambos son ataques "a distancia" y utilizan tu stat de precisión para determinar si impacta tu ataque o no. Cómo de todas maneras no has indicado en tu spoiler de combate el daño de tu disparo blanco, asumiremos que tu ataque no se efectuó. Sigues teniendo la flecha para utilizarla durante el resto del combate.
Vamos con el lanzamiento del cuchillo que tienes en el inventario. Esto se supone que es un arma cuerpo a cuerpo que se puede arrojar como cualquier otra, siendo regida por la normativa de la guía bélica básica punto 6: Conceptos básicos - Lanzamientos, como ya he dicho antes. Aquí, se explica que los requisitos para hacer un lanzamiento efectivo, contundente y dañino, requieres tanto de fuerza como de precisión, y se calcula de la siguiente manera.
Distancia de Lanzamiento: 133 (tu capacidad de levantamiento de peso) - 1 (peso del arma) / 150 (divisor al tener entre 0-250 de fuerza) = 0,88 > 1 metro.
Ya de base, con esto podemos comprobar que tu cuchillo no llegaría a impactar a tu oponente, debido a que tu capacidad de peso no es adecuada para un lanzamiento de fuerza. Aún así, vamos a seguir haciendo cálculos, e ignorar medianamente esto en cuanto a si impacta o no.
La velocidad de lanzamiento se calcula también con la estadística de fuerza, que va con la siguiente fórmula:
Velocidad = Fuerza - [(Peso a Levantar / 100) x 10] => 52 - [ (1 / 100) x 10 ] = 52 (Al ser el peso irrisorio, no te resta velocidad, pero esta regido por tu estadística de fuerza, así que se mueve bastante lento.)
Ahora deberemos calcular la fuerza peso, que es el último dato que nos falta para poder saber cuanto es el daño total que produce tu ataque:
El peso del objeto, como ya hemos definido, es 1, y la Base viene regida dentro de esta normativa, así como el multiplicador, siendo estos:
Quedando en la fórmula por tanto que al ser el peso menos la base igual a un número negativo (-24), la fuerza peso es igual a cero.
Con toooooodo esto calculado, ya podemos ir a la fórmula final:
Daño Total = Velocidad de Lanzamiento + Daño Base Objeto + Fuerza Peso => 52 + 10 + 0 = 62
Este daño es tan pequeño que si no fuera por tu estilo elemental eléctrico directamente no le haría daño, pero gracias a él, por suerte, queda en 62 - 55 = 7 de daño. Menos da una piedra.
Así pues en total este turno ha recibido 696 (técnica) + 50 (hemorragia) + 7 (lanzamiento de cuchillo) = 753 de daño.
Vitalidad 2403 - 753 = 1700 de vida.
Cabe reseñar que has utilizado Haoshoku para intentar asustar y generar miedo en tu oponente, pero debido a su enorme voluntad, no le afecta en absoluto. Te explico:
Haoshoku Haki (Base)
Haoshoku Haki
Especial
2 huecos
Información
Requisitos: Nivel 16 | Poseer Haoshoku • Haoshoku experiencia 500
Daño: Ninguno.
Coste: 30 de espíritu por cada metro de expansión
Efecto:
Proyecta tu aura contra cualquier ser vivo a razón de 1 metro por cada 10 puntos de Atributo Haoshoku, teniendo en cuenta que:
Dependiendo del enfrentamiento (si tu rival tiene o no Haoshoku y lo emite contra el tuyo), tu Atributo Haoshoku colisionará contra la Voluntad de tu rival o su Atributo Haoshoku de tenerlo, teniendo en cuenta que:
• Si se tiene Haoshoku y superas o igualas el Atributo Haoshoku del emisor, lo sientes, pero no te afecta.
• Si se tiene Haoshoku y la diferencia es mayor o igual que el Atributo Haoshoku del emisor veces o menor a 2 veces, sufres efecto Presión.
• Si se tiene Haoshoku y la diferencia es, como mínimo, 2 veces mayor, sufres efecto Miedo.
• Si no se tiene Haoshoku y la diferencia es hasta 2 veces mayor, sufres efecto Presión.
• Si no se tiene Haoshoku y la diferencia es mayor que 2 veces o menor a 2'5 veces, sufres efecto Miedo.
• Si no se tiene Haoshoku y la diferencia es, como mínimo, 3 veces mayor, sufres efecto Parálisis total.
Enfriamiento:
Ninguno.
Tu presencia se intensifica, expandiéndose de golpe y paralizando a cualquier criatura en tus alrededores. Solo los seres con gran voluntad pueden escapar a este efecto, además de otros que posean este mismo poder.
Código: haoshoku001
Tal y como se puede leer en la técnica (intenta ponerla en el spoiler la próxima vez que lo vayas a usar, que a mí no me importa, pero en un evento te pueden decir algo los narradores oficiales.)
Cita:tu Atributo Haoshoku colisionará contra la Voluntad de tu rival o su Atributo Haoshoku de tenerlo.
• Si no se tiene Haoshoku y la diferencia es hasta 2 veces mayor, sufres efecto Presión.
Tu atributo Haoshoku y tu dominio del Haoshoku no son lo mismo. El dominio es lo que necesitas para poder aprender un nivel distinto de Hao (Base - Medio - Avanzado) y se calcula CHx3 + Volx2, siendo en tu caso el dominio de 506 tal y como viene en tu ficha.
Sin embargo, tu atributo de Haoshoku (que es lo que se enfrenta a la voluntad de tu oponente, o a su atributo de Hao en caso de tenerlo) es la suma de tu CH + Vol, que en tu caso es de 223:
La voluntad del doctor es de 230, por lo que necesitarías tener 460 de atributo de Haoshoku para poder generarle presión, y 590 para inducirle el estado miedo. Ten esto en cuenta a la hora de usar el Hao en Skypiea y otras circunstancias, porque en fases tempranas contra oponentes con voluntad tan alta (y más en este caso que la lleva al máximo el doctor Isborn) no le hace nada y solamente te gastan espíritu. Aún así, sirve para que el oponente narrativamente te reconozca como un auténtico problema, y haya decidido huir del lugar, teniendo consecuencias positivas que verás en el spoiler de ataque.
ataque
Ahora, vamos con el ataque.
Revelo el hide en el que indico que en este cargador tenía 5 balas perforantes, que ya ha gastado, y la última bala del cargador era una bala explosiva, la cual te dispara con la siguiente técnica:
Subayai te II (Mano rápida)
Armas de Fuego
3
Información
Requisitos: Armas de Fuego 2 | 60 Precisión
Daño: Arma + Munición + 1,5 x Precisión
Coste: 63 de energía
Efecto:
El disparo va a +8 Precisión
Enfriamiento:
Un Turno
Haciendo gala de tu puntería, se realiza un disparo igual de veloz como de certero.
Código: subayaite002
Este turno, además, hago uso del Karma Ojo avizor, que me da un +20 (reducido a +17 por el frio) durante el resto del turno, haciendo un daño de:
Arma t3 (25 + 0,8 x 196) + Munición Explosiva (20) + 1,5 x 196 = 495,8 > 496 de daño elemental ígneo por la munición.
Al ser un daño de tipo elemental, el ataque te causaría 496 - (118/2 (tu resistencia ante el daño elemental al no llegar a 150 de resistencia) = 59) = 437 de daño.
Este daño equivale a un 18% de tu vida, por lo que no produce ningún efecto en ti. Al no llegar a hacer 500 de daño íntegro, tampoco te produce ninguna quemadura.
Ahora, gracias a la impresión del uso de tu atributo Haoshoku, y la necesidad de huir de ti, así cómo de recargar el arma (Si bien esto se produce a una velocidad de 179 (su destreza)). Le consume todo el resto del turno, consiguiendo así que no te ataque una segunda vez este turno.
stats Ventura
El doctor ventura Isborn es un enemigo de nivel 16, concretamente un hombre humano con los oficios de Explorador III y Médico III, así como Maestría de Armas de fuego III. Tiene un Rifle T3, y, al menos, la munición con la que te dispara este turno es Munición Perforante, pero quién sabe que más munición tiene.
Determinación +2
Tenacidad Glacial +2
Sentidos Aumentados: Vista +2
Sentidos Aumentados: Oído +2 Ojo Avizor +5 Usado
Infiltrado: +2
Paciente: +1
Mudo -3
Rivalidad Extrema: Marines -3
Amante de los combates -3
Fatigado: -3
Desapercibido -1
Don Nadie -3
hides
¿Quedará alguno?.
Contenido Oculto
El próximo turno llegará la ayuda al combate, siendo esta llamada por Krain para ayudarte, y mejorada por el grito de dolor de Rassmussen, que ha alertado a mucha gente del pueblo. Esta es una horda de campesinos, granjeros, ganaderos y aldeanos que entre todos producen una horda de infantería de nivel 10.
off
No esperaba que tuvieras unas técnicas de tan bajo nivel, y te he puesto un combate bastante complejo para tus capacidades, superando un poco el baremo de tier de la aventura. Aún así, narrativamente lo estás haciendo bastante bien y estás haciendo un buen desempeño general pese a todo. Estate tranquilo, sigue luchando, y asegúrate de leer bien las guías dándole un repaso a todo; te va a venir muy bien de cara a Skypiea, porque de verdad que tienes mucho potencial por explotar.
El joven arquero escuchó el grito de su compañero haciendo que su tolerancia llegara a niveles nulos, ese hombre es un cobarde que no merece seguir con vida, que le ataque a él no puede evitarlo, al ser marine es normal que la gente lo ataque o tenga conflictos con él, pero su montura es una criatura inocente que no hizo nada, por lo que el hombre no tiene perdón, motivo por el que el arquero de la división 60 lanzó un feroz ataque buscando causar la mayor cantidad de daño posible al enemigo que debe perecer, o como poco sufrir bastante. Su furia es lo que provoca que no calcule bien los tiempos ni las distancias, y mucho menos valorar el hecho que el sujeto podría seguir disparándole tras ese ataque brutal a su garganta. Mientras el pelirrojo avanza hacia el enemigo el sujeto le ataca con una bala diferente a la anterior, siendo una que explota al impactar en el marine provocando que suelte un grito de dolor por el impacto, pero no logra detenerle del todo, siendo que el joven marine arroja el cuchillo que se clava en su hombro aumentando el daño sufrido por el sujeto, aunque luego tendrá que volver a tomarlo para guardarlo para futuros usos.
El haki no parece haber tenido el efecto deseado por el marine, pero sí logró algo importante, quitarle la seguridad al tirador y hacer que no juzgue bien la situación, empezando a huir y buscar alejarse del marine que deja de usar el haki en ese momento y sonríe mientras se acerca al sujeto sin titubear, aprovechando el miedo que le tiene y mientras se acerca lanza un primer disparo cargado en electricidad direccionado al hombre, o más bien a un lado de su posición mientras dice con calma pero en buen tono -Wespenschwanz-
Parece que esa flecha va a fallar, y esa es la intención del marine quien no duda en lanzar una segunda flecha calculando bien el tiempo para que no sea tarde y dice -Düstere Pfeil- Lanzando una segunda flecha directamente a la primera, desviándola en el último segundo directamente hacia la cabeza del sujeto con una mirada seria y una sonrisa siniestra, algo que nadie ha logrado provocar hasta el momento.
Carcaj de Bertram
resumen
El primer ataque del marine impacta de lleno en el mientras que tras el ataque con la bala explosiva el marine ve que solo lo ha asustado, no ha logrado su objetivo inicial con el haki. Su ataque con el cuchillo se convierte en un lanzamiento que apenas hace daño, pero algo es algo. Al verlo huir se acerca lanzando un ataque que espera al último momento posible para modificar su trayectoria.
atributos
Fuerza 52 Resistencia 118 Destreza(85%) 179Precisión(85%) 191Agilidad 115 Reflejos 120 Inteligencia 106 Voluntad 163 C. de Haki 60 C. de Akuma 45
Karmas
Positivos:
• Perceptivo: +10
Negativos:
• Rivalidad(Piratas): -1
• Tic(Rascarse detrás de la cabeza): -1
• Muletilla(Sir): -1
• Risa excéntrica(Trehehe): -1
• Épico: -2
• Mal pasado: -4
Inventario desvelado
Riddicks Augen
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: Ninguno
Resistencia: 500
Daño: 0
Escalado: Ninguno
Alcance: 0
Unidades de peso: 1
Berries: 2147483647
Descripción: Gafas creadas por Bertram que al llevar puestas mejora su precisión 5 puntos y reduce un 20% los efectos de ceguera/desorientación ocasionados por efectos lumínicos
riddicks001
Arco
Objetos bélicos
2
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 DES / 10 PREC
Resistencia: 1000
Daño: 15
Escalado: 0,3 DES / 0,3 PRE
Alcance: 20
Unidades de peso: 2
Berries: 30000
Descripción: Un arma que consiste en una cuerda tensada entre dos extremos curvados, utilizada para disparar flechas. El arco se ha utilizado en la caza y el combate a lo largo de la historia.
arco002
Göttliches Können
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE
Resistencia: 500
Daño: 20
Escalado: 0,2 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 999999999
Descripción: Par de guantes de cuero que cubren la mano con una soltura y precisión que a pesar de estar llevandolos el usuario no nota inconveniente alguno al mover ninguna de las articulaciones de las manos, ni la muñeca al adaptarse perfectamente, ni los dedos, tanto individualmente como por separado.
[Aumentan en 5 la Destreza ]
gottliches001
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
Bélico
Ofensivo
En este turno es algo más complejo pero intentaré explicarlo bien por si el post es confuso. Para empezar ataco con la siguiente técnica
Wespenschwanz
Propio
1
Información
Requisitos: Armas a Distancia 1 | 30 Precisión
Daño: Arma + 1,8xPrecisión
Coste: 47 de energía
Efecto:
Disminuye en 3 la Agilidad en el desplazamiento del oponente en un turno.
Enfriamiento:
Un turno
Lanza la flecha a articulaciones con fuerza para reducir la capacidad de movimiento del objetivo brevemente.
Código: wespenschwanz001
A la cual añado mi pasiva para electrificar el ataque
Elemento Rayo
Pasiva
Tu gran maestría en el tiro con arco ha llevado que tus flechas, antes de ser disparadas, se imbuyan de energía eléctrica, adquiriendo "estilo elemental rayo" y pudiendo crear técnicas con el efecto entumecimiento.
Código: bertramrayo01
Por lo que los cálculos son los siguientes
Velocidad: Precisión = 196
Arma + 1.8xPRE
Siendo el daño de mi arma
15 + 0.3PRE + 0.3DES= 15 + 0.3*196(mis gafas me otorgan +5 a precisión) + 0.3*184(Los guantes me otorgan +5 en destreza)= 15+58.8+55.2=129
A esto hay que sumarle 1.8*PRE=1.8*196=352.8
Daño técnica= 352.8+129= 481.8=482
A esto se le suma el daño de las flechas que seria 10, quedando un total de 492, que baja a 437 por tu resistencia pasiva.
Aqui viene lo delicado, pues como está dicho el ataque no va directo al francoatirador sino a su lateral, que es donde entra mi segunda técnica
Düstere Pfeil
Propio
5
Información
Requisitos: Armas a Distancia 3 | 120 Precisión | 100 Inteligencia
Daño: No tiene
Coste: 345 Energía
Efecto:
Aumenta en 20 la Precisión del disparo. Permite al usuario cambiar la dirección de una flecha anterior en un ángulo de hasta 60 grados. En su lugar, si el usuario opta por no variar la dirección, puede aumentar en 10 la Precisión de ese primer disparo, añadirle 125 de daño y extender su alcance en 5 metros.
Enfriamiento:
2 turnos
Bertram lanza una flecha con la que potenciar o modificar la trayectoria de un proyectil previo a voluntad, buscando sorprender al enemigo, atacar puntos ciegos o sortear obstáculos.
Código: dustere001
La cual como ves tiene un bonus de 20 a la precisión, quedando en 216, lo suficiente para alcanzar la flecha anterior y desviar su trayectoria para que de pronto vaya hacia el enemigo. Tomando en consideración que si bien tienes suficientes reflejos para ver los ataques, no es un ataque directo, sino que para sus ojos la primera flecha no le da, y por mucho que vea como avanza la segunda no sabe qué hará haciendo complicado que pueda reaccionar a este ataque.
Sin embargo aplica los siguientes efectos
Entumecimiento
Pérdida parcial de la sensibilidad de una parte del cuerpo, a causa de ella, la zona entumecida sufre un debuff en Agilidad del 25%. Aplicado en la cabeza, el entumecimiento se extiende a todo el cuerpo. Puedes causarlo con daño íntegro contundente igual o superior al 20% de la vida del afectado.
Defensivo
Gastos y recuperaciones
Gasto 47 de energía por la primera técnica y 345 por la segunda, quedando un total de 392.
Recupero 16 de energía por mi nivel, dejando el gasto total en 376.
Pierdo 437 PV
Recupero ch/6 de espiritu al estar en combate por lo que son 10.
Nota
Espero haya quedado claro lo que hice, cualquier duda me tienes al privado para consultarlo, también puede que no me funcione bien mi plan, como sea esperaré a ver que sucede.
El francotirador, dedicado a alejarse, no para de intentar correr, escondiéndose en el bosque conforme sus pasos se lo permiten, algo adormecido por las flechas electrificadas que aún afectan sobre su cuello.
Saca una de las tres que aún tiene clavadas en su cuello, pero no puede permitirse detenerse demasiado, y continua avanzando hasta conseguir alejarse hasta una distancia aproximada de quince metros. Es ahí, en ese momento tan crucial, donde ve como tu primera flecha va lanzada en una dirección completamente equivocada, como si hubieses fallado a la hora de disparar, y al mismo tiempo ve cómo cargas la segunda flecha en tu arco. Aprovechando ese momento de descuido, el doctor Ventura dispara contra el marine con su nuevo cargador, apuntando directamente a su muñeca, intentando con ello que dejase de dispararle y le diese mayor oportunidad a escapar.
Pero ese ha sido un nuevo error, fruto de las prisas y de la necesidad de improvisar. El segundo disparo alcanzó rápidamente al primero, cambiando la trayectoria del disparo para que este le diese desde uno de sus puntos ciegos, donde ni siquiera pudo verla venir.
Con todo ello, el enemigo no se detiene, tratando de perderse un poco entre los árboles hasta que, detrás del pelirrojo, termina apareciendo lo que sonaba desde el fondo, acudiendo a gran velocidad. No es una criatura enorme, sino un montón de civiles armados con azadas y otras herramientas que, junto con sus abrigos y ropas, han acudido rápidamente al recibir el llamado de ayuda de Krain. Al principio tan solo acudirían quizás una docena, pero muchos de ellos, posiblemente resguardados en una taberna local, y otros hogares y locales cercanos, han terminado acudiendo alertados por el sonido de Rassmussen, un hipopótamo lanudo que, tal y como los que los granjeros tratan de cuidar en el pueblo, parecía haber alertado a sus gentes. Esas personas, enfurecidas por la perdida y el robo de sus animales de granja durante semanas, parecen haberse puesto de acuerdo sin hablarlo en una misma idea: cazar al malnacido que ha estado condenando a su pueblo a sufrir un destino nefasto al perder sus beneficios.
El doctor ventura está en un fuerte aprieto, pues ahora, gran parte del pueblo ha llegado hasta esta zona, y está claro que ahora, al haber sido descubierto, posiblemente encontraría su final en este lugar si no hacía algo para detenerlos. Aún tiene suficiente tiempo para escapar. Se encuentran a veinticuatro metros de distancia de él, y diez metros del marine, por lo que si conseguía acabar con el marine antes, quizás, solo quizás, podría escapar de la zona.
Cuarto sello de la muerte blanca
Pequeño repaso
Bien pues, tal y como indiqué en el hide anterior, a la zona ha acudido una horda de infantería de nivel 10 para ayudaros a ti y a Rassmussen, compuesta por campesinos, granjeros, ganaderos y gentes del pueblo que, entre las cien personas que han venido a ayudar, van a intentar acabar de una vez por todas con el maldito ladrón que ha estado consumiendo los beneficios de un pueblo que poco a poco estaba viendo su economía mejorada. En sí, te pueden ser bastantes útiles para terminar la batalla, pero aún se encuentran a 24 metros de distancia, por lo que como mínimo van a necesitar dos turnos para llegar hasta él y empezar a pegarle, y durante ese tiempo, si el doctor encuentra la manera, quizás termine acabando con las vidas de todos ellos. (Aunque claro, no puede hacerlo en este turno porque no tiene cien balas en el cargador)
Vamos a ver como te desenvuelves con esto, pero ya casi estamos terminando.
climatología
Debido a las condiciones invernales de la isla y sus bajas temperaturas, todos los personajes en este tema sufrirán el efecto frío:
Frio: Debido a los temblores de tu cuerpo, sufres una penalización de Destreza y Precisión del 15%.
(Ahora entiendes por qué estaba refrescando más, ¿eh?)
bélico
Empezando con tu ataque, lo cierto es que tu técnica de apoyo me ha sorprendido bastante. Has decidido optar por sorprenderlo cambiando la trayectoria de tu ataque antes que darle más potencia al disparo, y eso, por supuesto, te lo tengo muy en cuenta. Está totalmente fijo en ti, pensando que has fallado por completo el disparo, pero cuando este le impacta gracias a tu segundo ataque, le da completamente de lleno, por lo que recibe el daño calculado por el mismo de forma indiscutible. Los 437 de daño, sumados a los 50 de la hemorragia, los pierde indiscutiblemente.
Adicionalmente a esto, y debido a las tres flechas en el cuello que le generan "asfixia", va a tener que decidir quitarse una del cuello cada turno o dispararte una segunda vez, ya que la agilidad que requiere poder quitársela del mismo no le permitirá hacer las tres cosas durante el mismo turno, dado que además, está intentando huir de ti, y ahora, también de la horda de campesinos que tienes detrás.
Aún así, ha tenido oportunidad de dispararte una vez más, y eso hay que tenerlo en cuenta.
Subayai te III (Mano rápida)
Armas de Fuego
5
Información
Requisitos: Armas de Fuego 3 | 110 Precisión
Daño: Arma + Munición + 2 x Precisión
Coste: 191 de energía
Efecto:
El disparo va a +12 Precisión
Enfriamiento:
Dos Turnos
Haciendo gala de tu puntería, se realiza un disparo igual de veloz como de certero.
Código: subayaite003
Ha vuelto a recuperar el cd de su técnica, pues este es de dos turnos solamente. Está disparando con balas normales, así que el daño será menor, pero igualmente importante:
Arma + Munición + 2 x Precisión -> Arma (25 + 0,8 x 179) + Munición (10) + 179x2 = 536, que restado a tu resistencia pasiva queda en 436 de daño este turno.
stats Ventura
El doctor ventura Isborn es un enemigo de nivel 16, concretamente un hombre humano con los oficios de Explorador III y Médico III, así como Maestría de Armas de fuego III. Tiene un Rifle T3, pero solo le queda munición perforante.
Determinación +2
Tenacidad Glacial +2
Sentidos Aumentados: Vista +2
Sentidos Aumentados: Oído +2 Ojo Avizor +5 Usado
Infiltrado: +2
Paciente: +1
Mudo -3
Rivalidad Extrema: Marines -3
Amante de los combates -3
Fatigado: -3
Desapercibido -1
Don Nadie -3
hides
Veremos, veremos...
Contenido Oculto
Más adelante, como método de prevención, el doctor ha preparado una trampa de explorador II oculta en el suelo como método de contención. Esta se encuentra a tres metros por delante de él, y al saber que está ahí no la pisará, pero si alguien pasa justo por detrás de él y la activa, comerá todo el daño.
Bertram está decidido a hacer pagar al francoatirador por sus actos, primero porque seguramente es el responsable de todo lo que está sucediendo en el pueblo de Bighorn, siendo que las sospechas de que el culpable de los problemas sea alguien de fuera se incrementan. Además, no tiene por qué ser el autor intelectual del problema, puede ser simplemente un mercenario que cumple con un encargo de alguien que tenga real interés en evitar que ese pueblo avance por el motivo que sea. Por otro lado el sujeto cometió el peor crimen posible, atacar a su compañero peludo, y eso no es algo que el pelirrojo pase por alto con facilidad, siendo Rasmussen una parte muy valorada e importante para el cazador, al igual que sus compañeros de división. El arquero con el primer ataque aprendió que un ataque directo al enemigo no surtirá efecto, por lo que se decide por un enfoque diferente, y es ahí cuando una de sus técnicas brilla, pues no sirve solo para potenciar un ataque, lo cual siendo honestos hubiera ayudado a terminar más rápidamente con él, sino que su función principal es desviar un lanzamiento previo, de forma que pueda sorprender al enemigo, como fue el caso.
El tirador se confía al ver como el disparo falla y no presta atención más que al marine, disparándole al momento de verlo cargar la segunda flecha, pero su velocidad de disparo no se equipara a la del arquero, que logra disparar antes de recibir el golpe, provocando lo que pretendía desde el inicio, que la primera flecha cambie de dirección e impacte de lleno en su cabeza nuevamente. Mientras el joven aguanta el dolor del disparo, esta vez más suave que los anteriores, escucha un jolgorio a su espalda y se percata de que proviene de la dirección del pueblo, apareciendo casi al poco tiempo Krain junto a un enorme grupo de granjeros, campesinos y demás gente del pueblo que quiere ayudar al marine con la situación, así como al pobre Rasmussen, cuyo grito alertó a todos haciendo que vinieran.
El cobarde sigue intentando huir hacia el bosque, manteniéndose a una distancia de unos 10 metros del arquero que salta hacia él con fuerza, recorriendo un total de 8m durante el cual lanza un primer disparo hacia el tirador, cargando la flecha con electricidad y apuntando directamente a su garganta, para acto seguido, sin dejar hueco entre un disparo y otro lanzar tres flechas eléctricas seguidas hacia el hombre gritando -Lähmende Stiche.- Lanza las flechas justo tras la primera, aprovechando que por lo que ha visto tiene una mayor velocidad de disparo que él y por lo tanto no podrá lidiar con su segundo ataque dirigido a su ojo izquierdo tras el primero, aunque las lanza en curvas diferentes para que si intenta bloquear con un disparo no pueda parar todas a la vez. Tras eso grita a la gente del pueblo -Como marine es mi deber protegeros sir, no hagan nada que os ponga en peligro, si pueden curen a mi fiel amigo peludo, esta sabandija le disparó cobardemente.-
El joven contramaestre no tiene intención de dejarle escapar, pero tampoco va a poner a gente inocente en riesgo solo por atraparlo, por lo que buscará que el enemigo se centre en él y evitar que los civiles hagan algo que los ponga en peligro, siendo que prefiere que al menos un par de ellos empiecen a tratar a su compañero antes de lanzarse a una pelea delicada. Sea como sea, el marine sigue acercándose al enemigo aprovechando su ventaja en velocidad y que él está a la defensiva ahora mismo.
Carcaj de Bertram
resumen
Bertram sigue persiguiendo al enemigo, buscando arrestarlo y recuperar su cuchillo, no piensa dejar que se largue con su cuchillo clavado en el hombro. Al escuchar llegar a la gente del pueblo dice que si alguien puede curar a Rasmussen y que no se expongan a un peligro innecesario, tras volver a atacarlo.
atributos
Fuerza 52 Resistencia 118 Destreza(85%) 179Precisión(85%) 191Agilidad 115 Reflejos 120 Inteligencia 106 Voluntad 163 C. de Haki 60 C. de Akuma 45
Karmas
Positivos:
• Perceptivo: +10
Negativos:
• Rivalidad(Piratas): -1
• Tic(Rascarse detrás de la cabeza): -1
• Muletilla(Sir): -1
• Risa excéntrica(Trehehe): -1
• Épico: -2
• Mal pasado: -4
Inventario desvelado
Riddicks Augen
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: Ninguno
Resistencia: 500
Daño: 0
Escalado: Ninguno
Alcance: 0
Unidades de peso: 1
Berries: 2147483647
Descripción: Gafas creadas por Bertram que al llevar puestas mejora su precisión 5 puntos y reduce un 20% los efectos de ceguera/desorientación ocasionados por efectos lumínicos
riddicks001
Arco
Objetos bélicos
2
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 DES / 10 PREC
Resistencia: 1000
Daño: 15
Escalado: 0,3 DES / 0,3 PRE
Alcance: 20
Unidades de peso: 2
Berries: 30000
Descripción: Un arma que consiste en una cuerda tensada entre dos extremos curvados, utilizada para disparar flechas. El arco se ha utilizado en la caza y el combate a lo largo de la historia.
arco002
Göttliches Können
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE
Resistencia: 500
Daño: 20
Escalado: 0,2 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 999999999
Descripción: Par de guantes de cuero que cubren la mano con una soltura y precisión que a pesar de estar llevandolos el usuario no nota inconveniente alguno al mover ninguna de las articulaciones de las manos, ni la muñeca al adaptarse perfectamente, ni los dedos, tanto individualmente como por separado.
[Aumentan en 5 la Destreza ]
gottliches001
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
Bélico
Ofensivo
En efecto en el turno anterior preferí usar la técnica de esa manera por un motivo sencillo, es mejor un daño menor asegurado que aumentar el daño y que lo pueda detener, en este turno vuelvo a la carga, primero con un golpe blanco cargado con mi estilo elemental dirigido a la garganta con el siguiente daño
Elemento Rayo
Pasiva
Tu gran maestría en el tiro con arco ha llevado que tus flechas, antes de ser disparadas, se imbuyan de energía eléctrica, adquiriendo "estilo elemental rayo" y pudiendo crear técnicas con el efecto entumecimiento.
Total = 139, que se reduce en 55 por tu resistencia ante ataques elementales quedando en 84
Justo después de lanzar ese ataque sale el segundo, con la siguiente técnica
Lähmende Stiche
Propio
3
Información
Requisitos: Armas a Distancia 2 | 80 Precisión | 50 Destreza
Daño: Arma + 0,7xPrecisión por flecha
Coste: 30 de energía por flecha
Efecto:
Aplica daño eléctrico.
Enfriamiento:
Un turno
Bertram toma flechas y las lanza de forma consecutiva hasta un máximo de 3, hasta una distancia de 20 metros, pudiendo curvarlas en el trayecto aplicando su estilo elemental a cada flecha con la intención de aplicar daño eléctrico adicional al daño de cada flecha que impacte.
Código: lahmendestiche001
La cual hace el siguiente daño
Arma + 0.7*PRE por flecha, lanzando un total de tres flechas.
129 + 0.7*196 + 0.7*196 + 0.7*196= 129 +137.2 + 137.2 + 137.2=540.6
Daño proyectil= 10*3=30
Total(3 flechas)=129+30+132.7*3=570.6=571, quedando en 516 por la mitigación.
Total(2 flechas)=129+20+132.7*2=423.4=423, quedando en 368por la mitigación.
Total(1 flechas)=129+10+132.7*1=271.7=272, quedando en 217 por la mitigación.
Sin embargo aplica los siguientes efectos
Entumecimiento
Pérdida parcial de la sensibilidad de una parte del cuerpo, a causa de ella, la zona entumecida sufre un debuff en Agilidad del 25%. Aplicado en la cabeza, el entumecimiento se extiende a todo el cuerpo. Puedes causarlo con daño íntegro contundente igual o superior al 20% de la vida del afectado.
Hemorragia 1(Tres flechas) Reiniciando la hemorragia a otros 5 turnos.
Defensivo
Gastos y recuperaciones
Gasto 90 de energía por la técnica.
Recupero 16 de energía por mi nivel, dejando el gasto total en 74.
Pierdo 436PV
Recupero ch/6 de espiritu al estar en combate por lo que son 10.
Nota
Al final acabamos hoy a este paso, has dado buena caña y me ha molado, aunque de haber tenido más tiempo seguro hubiese sido mucho mejor.
No puede hacer nada más. El hombre, destinado con todas sus fuerzas a huir de esa situación desesperanzadora, da un salto en la nieve para tratar de alejarse, recorriendo otros cuatro metros que, en mitad del salto, le hacen ser interceptado por las flechas del arquero de la división sesenta, enfadado enormemente por ver a su compañero de aventuras herido y dolorido por un disparo de fusil. Las flechas han apuntado directamente a su cuello y su ojo, generando un impacto doloroso en las mismas, pero cayendo al suelo seguramente por no haber impactado adecuadamente sobre la persona.
Duele...duele demasiado, y la rabia interna pensando que va a morir en ese momento solo le hace sentirse impotente, disparando a los seis metros de distancia en los que ahora se encuentra respecto al arquero para dispararle a él...y también a uno de los civiles que hay detrás.
Los hombres escuchan tus palabras, quedando cinco de ellos atrás para poder encargarse de tu compañero, pero...otro de ellos cae al suelo, muerto, inerte, congelándose por el disparo en la cabeza que lo deja sin vida, completamente inmóvil. Ha habido una baja civil bajo tu vigía, y lo que debía ser una investigación sobre hurto de animales ha terminado viéndose afectada con la vida de una persona.
El pueblo lo ha visto...y se lanza con furia hacia ese hombre, llegando hasta los catorce metros de distancia. Rassmussen va a ser puesto a salvo, pero los noventa y cuatro civiles restantes que aún tienen la capacidad de intentar matar de una vez por todas a ese hombre, no mostrarán piedad ninguna sabiendo que ahora, una familia ha perdido a uno de sus integrantes por culpa de un malnacido que busca aprovecharse de su pueblo helado. Un hombre sin corazón, despiadado y sin escrúpulos. ¿De donde había salido? Nada de eso importaba, pues solo el reguero de su sangre aplacaría el corazón de los encolerizados.
Ahora...tan solo queda ver como finalmente se terminará desenvolviendo la situación del reino de Drum, y aquellos habitantes de Pueblo Bighorn.
Quinto sello de la muerte blanca
Pequeño repaso
Poco que añadir aquí. Esto sigue avanzando y el enemigo no ha sido derrotado aún. Prácticamente debería poder encontrar su final el turno que viene...a menos que algo pase. Ten cuidado, Marine, porque ha perecido una persona frente a ti, y no van a parar hasta acabar con su vida. Están demasiado enfadados y gritando como para que ninguna de tus palabras les llegue, y tu presencia como oficial de la marina no parece que sea suficiente como para detener a todas y cada una de esas personas.
climatología
Debido a las condiciones invernales de la isla y sus bajas temperaturas, todos los personajes en este tema sufrirán el efecto frío:
Frio: Debido a los temblores de tu cuerpo, sufres una penalización de Destreza y Precisión del 15%.
(Ahora entiendes por qué estaba refrescando más, ¿eh?)
bélico
Podría haber desviado tu ataque, pero para hacer la situación un poco más narrativa, para él lo importante es acabar primero contigo, pero también con las personas que se dirigen hasta él armadas con un montón de herramientas puntiagudas. Como tal los puntos de vida no existen, así que para él, ellos tienen que tener una resistencia a los tiros semejante a la tuya, y por eso ha decidido disparar a uno de los muchos que ahí se encuentran.
Bien, como digo tu disparo le hace el daño correspondiente, siendo este 571 - 55 + 50 (hemorragia) = 566
Sin embargo, ninguna de tus flechas quedan clavadas en su cuerpo debido a que la corriente de viento es demasiado fuerte, arañando su cuerpo pero sin clavarse adecuadamente. Así mismo, ha sacado una segunda flecha de su cuello, quedando solo una con la asfixia que ello le produce, y adicionalmente, sin disparar una segunda vez gracias a ello. Aparte de eso, recordemos que como ya tiene una hemorragia en esa misma zona del cuerpo, esto no es acumulativo dado que tiene el mismo nivel de hemorragia, y el mismo entumecimiento en el cuerpo.
Ahora, vamos con su ataque:
Kantan na torigā III (Gatillo fácil)
Armas de Fuego
5
Información
Requisitos: Armas de Fuego 3 | 110 Precisión
Daño: Arma + Munición + 2 x Precisión por disparo
Coste: 131 de energía
Efecto:
-
Enfriamiento:
Dos Turnos
Valiéndote de un rápido juego de manos y una gran puntería, lanzas hasta dos disparos a diferentes objetivos simultáneamente. No se pueden aplicar ambos disparos al mismo objetivo.
Código: kantannatoriga003
Arma + Munición + 2 x Precisión -> Arma (25 + 0,8 x 179) + Munición (10) + 179x2 = 536, que restado a tu resistencia pasiva queda en 436 de daño este turno.
Adicionalmente, el segundo disparo va para una de las personas de la horda, matándola en el acto. Otras cinco personas han sido retiradas para ayudar a Rassmusen, lo que hace que la horda quede:
Cita:
Horda Rango 10
Formada por 94 personas.
Tienen 940 PV (10PV cada miembro).Si llega a 0PV serán derrotados.
Dañan el 75% de su PV total por turno. Su velocidad de movimiento/ataque es 140 puntos.
Se pueden derrotar de una sola vez a cambio de 940 energía.
stats Ventura
El doctor ventura Isborn es un enemigo de nivel 16, concretamente un hombre humano con los oficios de Explorador III y Médico III, así como Maestría de Armas de fuego III. Tiene un Rifle T3, pero solo le queda munición perforante.
Fuerza: 48
Resistencia: 110
Destreza: 210 - 15% = 179
Precisión: 210 - 15% = 179
Agilidad: 48
Reflejos: 210
Inteligencia: 53
Voluntad: 230
Vida: 2403 1700 1217 -566 = 651
Energía: 2335 2021
karmas
Determinación +2
Tenacidad Glacial +2
Sentidos Aumentados: Vista +2
Sentidos Aumentados: Oído +2
Ojo Avizor +5 Usado
Infiltrado: +2
Paciente: +1
Mudo -3
Rivalidad Extrema: Marines -3
Amante de los combates -3
Fatigado: -3
Desapercibido -1
Don Nadie -3
hides
Yo creo que ya está bien, ¿no?
off
Yo creo que ya lo dejas en utilidad este turno. Si es el caso, podremos terminar con el siguiente post mío y listo. Buen trabajo, marine.
El joven arquero sigue atacando sin piedad al hombre, mientras intenta que los civiles se mantengan alejados de ese hombre, quien ha demostrado con total claridad que no valora la vida ajena y que solo le importa su beneficio, pues de otro modo no atacaría a una criatura indefensa por un motivo que el marine desconoce por completo. Bertram persigue al cobarde, que una vez se vio en problemas, empezó a huir cobardemente, pero no es algo que el arquero vaya a permitir ahora mismo. Ante las palabras del contramaestre unos 5 de los civiles se dirigen hacia Rasmussen a tratarlo y curarlo, mientras que el resto no parece alejarse de la situación. Es mientras el hombre trata de huir con un salto que las flechas del marine impactan en él, aunque no llegan a clavarse pues por el viento no van directamente a los puntos deseados aunque siguen provocando el mismo daño. Ante el miedo, la rabia y la frustración el hombre vuelve a disparar al marine, que se resiente del dolor, nota su cuerpo pesado y sangrar por las heridas, pero su espíritu y su voluntad de acabar con las fechorías de ese hombre hacen que siga avanzando, hasta que escucha un segundo disparo y ve que el cobarde acaba de matar a un hombre inocente, un civil justo delante de los ojos de un marine que detesta ese tipo de sujetos.
El marine aprieta con fuerza el arco viendo como los civiles ya no aguantan más y la muerte de ese hombre resulta en el último acto que provoca que su ira no se controle, haciendo que avancen hacia el sujeto sin dudarlo un solo instante. Bertram aprieta los dientes, sus ojos carmesíes enfocados en el hombre mientras se acerca corriendo a él a una velocidad superior a la que él puede huir, recorriendo en muy poco tiempo 5 de los 6 metros que los separan, lanzando durante ese movimiento una flecha cargada en electricidad apuntando a un punto que parece pasar de largo, pero en realidad es porque le da una curvatura a la flecha para que vaya directamente a su rodilla derecha mientras dice -Wespenschwanz Düstere Pfeil- Y es que justo después de ese primer disparo vuelve a lanzar una flecha, apuntando directamente a la primera flecha para aumentar su velocidad y daño, así como su alcance con toda la intención de terminar de una vez por todas con este conflicto y con sus fechorías, no piensa perdonarle lo que acaba de hacer con ese hombre pues es la segunda vez que alguien mata cobardemente a alguien delante del marine y no tiene intención de perdonar ese tipo de cosas, aunque seguramente no hace falta que el marine lo remate, si el hombre se queda indefenso seguramente los civiles lo linchen hasta la muerte, y el marine no hará nada al respecto, pues él mismo lo hubiera eliminado aunque considera que les ayudará a soltar toda la rabia y frustración y relajarse luego. El marine aprovecha que está a un metro para comprobar si su ataque impactó, y de ser así intenta recuperar el cuchillo de su hombro para volver a usarlo a futuro.
Carcaj de Bertram
resumen
Bertram sigue persiguiendo al enemigo, ahora ya no piensa arrestarlo, si se queda indefenso dejará que los civiles se desquiten golpeándolo por asesinar a un hombre inocente, pero sigue buscando recuperar su cuchillo..
atributos
Fuerza 52 Resistencia 118 Destreza(85%) 179Precisión(85%) 191Agilidad 115 Reflejos 120 Inteligencia 106 Voluntad 163 C. de Haki 60 C. de Akuma 45
Karmas
Positivos:
• Perceptivo: +10
Negativos:
• Rivalidad(Piratas): -1
• Tic(Rascarse detrás de la cabeza): -1
• Muletilla(Sir): -1
• Risa excéntrica(Trehehe): -1
• Épico: -2
• Mal pasado: -4
Inventario desvelado
Riddicks Augen
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: Ninguno
Resistencia: 500
Daño: 0
Escalado: Ninguno
Alcance: 0
Unidades de peso: 1
Berries: 2147483647
Descripción: Gafas creadas por Bertram que al llevar puestas mejora su precisión 5 puntos y reduce un 20% los efectos de ceguera/desorientación ocasionados por efectos lumínicos
riddicks001
Arco
Objetos bélicos
2
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 DES / 10 PREC
Resistencia: 1000
Daño: 15
Escalado: 0,3 DES / 0,3 PRE
Alcance: 20
Unidades de peso: 2
Berries: 30000
Descripción: Un arma que consiste en una cuerda tensada entre dos extremos curvados, utilizada para disparar flechas. El arco se ha utilizado en la caza y el combate a lo largo de la historia.
arco002
Göttliches Können
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE
Resistencia: 500
Daño: 20
Escalado: 0,2 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 999999999
Descripción: Par de guantes de cuero que cubren la mano con una soltura y precisión que a pesar de estar llevandolos el usuario no nota inconveniente alguno al mover ninguna de las articulaciones de las manos, ni la muñeca al adaptarse perfectamente, ni los dedos, tanto individualmente como por separado.
[Aumentan en 5 la Destreza ]
gottliches001
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
Bélico
Ofensivo
En este turno empiezo a correr hacia el enemigo y aprovecho lo que hice el turno anterior para hacer una apuesta, usando la siguiente técnica
Wespenschwanz
Propio
1
Información
Requisitos: Armas a Distancia 1 | 30 Precisión
Daño: Arma + 1,8xPrecisión
Coste: 47 de energía
Efecto:
Disminuye en 3 la Agilidad en el desplazamiento del oponente en un turno.
Enfriamiento:
Un turno
Lanza la flecha a articulaciones con fuerza para reducir la capacidad de movimiento del objetivo brevemente.
Código: wespenschwanz001
Junto a mi pasiva
Elemento Rayo
Pasiva
Tu gran maestría en el tiro con arco ha llevado que tus flechas, antes de ser disparadas, se imbuyan de energía eléctrica, adquiriendo "estilo elemental rayo" y pudiendo crear técnicas con el efecto entumecimiento.
Código: bertramrayo01
y la técnica
Düstere Pfeil
Propio
5
Información
Requisitos: Armas a Distancia 3 | 120 Precisión | 100 Inteligencia
Daño: No tiene
Coste: 345 Energía
Efecto:
Aumenta en 20 la Precisión del disparo. Permite al usuario cambiar la dirección de una flecha anterior en un ángulo de hasta 60 grados. En su lugar, si el usuario opta por no variar la dirección, puede aumentar en 10 la Precisión de ese primer disparo, añadirle 125 de daño y extender su alcance en 5 metros.
Enfriamiento:
2 turnos
Bertram lanza una flecha con la que potenciar o modificar la trayectoria de un proyectil previo a voluntad, buscando sorprender al enemigo, atacar puntos ciegos o sortear obstáculos.
Código: dustere001
para potenciar el golpe, de forma que los cálculos serían los siguientes:
A esto se le suma el daño de la flecha que son 10 y tal y como dice la técnica Düstere Pfeil, se le añade 10 puntos a la precisión y 125 al daño de la técnica anterior, siendo que el daño total es 502.8+10+125=637.8=638. Si le restamos la resistencia pasiva y sumamos la hemorragia seria 638-55+50=633
Aplicando los siguientes efectos:
Entumecimiento
Pérdida parcial de la sensibilidad de una parte del cuerpo, a causa de ella, la zona entumecida sufre un debuff en Agilidad del 25%. Aplicado en la cabeza, el entumecimiento se extiende a todo el cuerpo. Puedes causarlo con daño íntegro contundente igual o superior al 20% de la vida del afectado.
Hemorragia 1 Reiniciando la hemorragia a otros 5 turnos.
Defensivo
Gastos y recuperaciones
Gasto 47 de energía por la primera técnica y 345 por la segunda, quedando un total de 392.
Recupero 16 de energía por mi nivel, dejando el gasto total en 376.
Pierdo 437 PV
Recupero ch/6 de espiritu al estar en combate por lo que son 10.